Глянец

Присутствующие здесь параметры позволяют настроить яркость и цвет глянца. Создание глянцевых бликов - это простой способ придать покрытию эффект зеркального отражения без особых усилий и затрат вычислительных мощностей при визуализации. В реальном мире глянцевые блики - это просто отражения источников света и поверхностях объектов.

Примечание: Для получения абсолютно реалистичных эффектов следует отключить канал Глянца и воспользоваться каналом Отражения, позволяющим добиться нужных результатов благодаря созданию действительно отражающих покрытий.

Specular.png 

Для включения отражения источников света необходимо активировать Светящуюся Поверхность GI в канале Освещения.

См. Светящаяся Поверхность GI.

Это, безусловно, существенно увеличит время визуализации, особенно, при расчете матовых отражений.

SpecularSettings.png 

Цвет

Данный параметр используется для настройки цвета глянца. Цвет, настраиваемый в канале Цвета, используется совместно с Цветом канала Глянца.

Общий цвет, определяемый здесь, умножается на нормальный цвет глянца. Например, если имеется белое свечение глянца на пластике, его цвет можно настроить на этой вкладке.

Яркость

См. Настройка Значений Цвета и Яркости.

Текстура

Яркостью глянцевого блика можно управлять при помощи текстуры или ретушировщика (цветного или черно-белого).

Для получения подробной информации см. Текстуры (Покрытия CineRender).

Самые светлые пикселы текстуры определяют места расположения самых ярких участков глянца.

Использование данной опции существенно повышает реалистичность визуализации покрытий, особенно, при работе с металлическими объектами, цвет глянцевых бликов которых отличается от белого.

Режим Смешивания/Уровень Смешивания

См. Режим Смешивания и Уровень Смешивания.

Режим

Доступны три режима: Пластик, Металл и Цвет.

Пластик: В режиме Пластика цвет бликов не зависит от цвета покрытия и остается в любом случае белым, если только вы не настроите другой цвет на странице Цвета Глянца. Данный режим лучше всего использовать для таких покрытий, как пластик, стекло или дерево, создающих, как правило, белые блики.

PlasticSpecular.png 

Металл. Для матовых металлических поверхностей, таких как бронза, серебро или золото, лучше всего использовать режим Металла. В этом случае цвет бликов определяется цветом покрытия.

MetalSpecular.png 

Цвет: При использовании Цветного режима можно управлять диффузией глянца.

См. описание функции Воздействие на Глянец для канала Диффузии.

Ширина/Высота.

Здесь можно настроить Ширину и Высоту бликов на поверхности. Для матовых поверхностей лучше использовать широкие и низкие значения глянца; для блестящих поверхностей хорошо подходят узкие и высокие значения.

Высокие значения смотрятся очень эффектно в режиме Металла.

HeightSpecular.png 

Ослабление

Внутренняя ширина

Здесь можно настроить форму кривой Ослабления яркости глянца. Возможно использование игольчатой и прямоугольной формы, а также формы колокола. Ползунок Внутренней Ширины служит для определения внутренней области глянца, в которой ослабление яркости не действует.

FalloffSpecular.png 

Значение Внутренней Ширины равно 10 (слева) и 90 (справа)