全般オプション

GeneralOptions00143.png 

このリストのオプションは全体的なレンダリングに影響を与えます。ここでチェックしていないオプションは、他の場所で設定した場合でも、設定レンダリングモデル全体に対して無効になります。レンダリング時間を最小限に短縮するには、オフにできるオプションを検討する必要があります。例えば、1回のクリックで全てのぼかしをオフにすることができます。

透過

透過またはアルファ表面チャンネルを計算に含めるかどうかを定義します。

屈折

透過表面のレンダリング時に、屈折率の値を含めるかどうかを定義します。ガラスや水などの表面は、屈折率を使用してレンダリングしないとリアルな外観が得られません。ただし、それに応じてレンダリング時間は増加します。シーンに光を屈折させる材質が含まれていない場合は、レンダリング時間は増加しません。

ヒント:他の透過オブジェクトの背後に配置した透過オブジェクトは黒色でレンダリングされます。このような場合、[光の計算回数](下記を参照)を増やしてください。

鏡面反射

反射を計算するかどうかを指定します。このオプションを無効にすると、オブジェクトはベースカラーのみでレンダリングされます。また、このオプションは、[鏡面反射を床と空に限定]オプション(下記を参照)と一緒に使用することもできます。

以下に、これらの効果を表した画像を示します。

AllEffectsOn.png          TransparencyOff.png

透過、屈折率、反射:全てオン                               透過オフ

RefractionOff.png           AllEffectsOff.png

                                    屈折率オフ                   透過、屈折率、反射:全てオフ

   ReflectionOff.png

反射オフ

鏡面反射を床と空に限定

このオプションを有効にすると、レイトレーサは反射面に対する床と空の反射のみを計算します(他のオブジェクトに対する反射は計算しません)。この方法では集中的な計算処理ができないため、スピード重視の状況で使用することをお勧めします。

ぼけた反射/屈折

このオプションを使用して、反射および透過表面チャンネルのぼかし効果の有効/無効を切り替えます。

テクスチャ

このオプションを使用すると、レンダリング時のテクスチャの有効/無効を切り替えることができます。この影響を受けないのは、ビットマップとシェーダのみです。例えば、テストレンダリングの実行時やセルレンダラーの使用時にテクスチャを無効にすることができます。

[テクスチャ]を有効にすると、ビットマップテクスチャがレンダリングされます。

[テクスチャ]を無効にすると、ビットマップは黒色に置き換えられます。

可視照明

このオプションを使用すると、シーン全体の全ての可視照明を無効にできます。各光源(ランプ、ライト、太陽光)の可視照明を個別に無効にする必要はありません。

サブポリゴンの変位

このオプションを使用すると、シーン全体の全てのサブポリゴンの変位(SPD)を無効にできます。各SPD表面で個別に無効にする必要はありません。テストレンダリングのために、このオプションのオン/オフをすばやく切り替えることができます。

材質設定の「サブポリゴン変位」を参照してください。

しきい値

この値は、レンダリング時間の最適化に役立ちます。特に多数の反射面や透過面を含むような複雑なシーンでは、処理された光線の90%が一般的な画像の明るさと色の10%にも達しません。例えば、しきい値を15%に設定すると、明るさがこの値を下回ると即座に光線はカメラからシーンへの移動を停止します。

光の計算回数

[光の計算回数]は、レンダラーが通過可能な透過オブジェクト(またはアルファチャンネルを使用する不可視領域)の数を定義します。[光の計算回数]に低い値を設定すると、通過できるオブジェクトの数が少なくなります。通過できない領域は黒色でレンダリングされます。

[光の計算回数]に高い値を設定すると、レンダリングで光線がシーンの深くにまで入り込みます。

[光の計算回数]を1に設定した場合、光線がシーン内で何かに当たると、ピクセルの計算が終了します。したがって、透過とアルファは表示されません。

2に設定した場合、光線が表面に当たった後で、透過用に2つめの光線が計算されます。

鏡面反射の計算回数

[鏡面反射の計算回数]に高い値を設定すると、光線がシーンの深くにまで入り込み、結果がレンダリングされます。

RayDepth.png 

反射オブジェクトが含まれる場合のレンダリング結果(鏡面反射の計算回数が2、4、8の場合)

光線はシーンに送られると、反射面で反射します。特定の配置(2つの鏡を互いに向かい合わせた場合など)では、光線は永久に反射して、2つの鏡の間から抜け出せなくなり、レイトレーサが画像のレンダリングを完了しない場合があります。これを回避するために、光線の最大反射回数を設定できます。

また、[鏡面反射の計算回数]を使用して、画像のレンダリング時間に制限を設けることもできます。多くの場合、第1世代の反射のみが重要になります。これ以降の光線は画像の品質にはほとんど影響しませんが、レンダリング時間が大幅に増加します。

[鏡面反射の計算回数]を1に設定した場合、光線がシーン内で何かに当たると、ピクセルの計算が終了します。したがって、反射は表示されません。

2に設定した場合、光線が表面に当たった後で、反射用に2つめの光線が計算されます。

全体の輝度

この設定を使用すると、シーン内の全ての光源の全体の輝度を同時に設定できます。100%に設定すると、各光源で設定された輝度がそのまま使用されます。50%に設定すると、各光源の輝度が半分に低下し、200%に設定すると、各光源の輝度が2倍になります。

アルファチャンネル

このオプションを有効にすると、レンダリング時に乗算済みのアルファチャンネルが計算されます。

アルファチャンネルはカラー画像と同じ解像度のグレースケール画像です。アルファチャンネルのピクセルは黒または白です。アルファチャンネルの白色のピクセルは、画像のその場所にオブジェクトが存在することを示し、黒色のピクセルはオブジェクトが存在しないことを示します。