芝生(レンダリングオプション)

これらのコントロールにより、芝生表面チャンネルを使用する場合に、シーンの芝生表面のレンダリングパラメータを定義します。芝生(CineRender材質チャンネル)」を参照してください。

レンダリングする面

以下の3つのレンダリングモードを使用できます。

[ラスター(8 bit)]:これはデフォルトのモードです。芝生要素は最大8ビットの色レベルでレンダリングされます。これは最も高速で、メモリの使用量が最も少ないモードです。

[ラスター(32 bit)]:代替モードです。

[レイトレース]:このモードでは、[ラスター(8 bit)]モードよりもメモリの使用量が少なくなる場合があります(メモリ要件は実際にレンダリングする葉の数であり、画像の出力サイズではありません)。このモードでレンダリングした葉は、2つのラスターモードでレンダリングした葉とは外観が異なります。反射と屈折の計算はレイトレースモードの方が高精度であり、GIと一緒に使用することもできます(GIは他のオブジェクトにのみ適用できます。芝生自身が他のオブジェクトに影響を与えることはありません)。

レイトレースモードはラスターモードよりも遅く、芝生塗りつぶしをレンダリングすることはできません。

サンプリング:

[ピクセル]:補間は実行されません。各ピクセルが個別に計算されます。この方式では最高品質の結果が得られますが、レンダリング時間が最大になります。

[ピクセル]オプションは、次のような場合に選択します。

色チャンネルのテクスチャを個々のヘアに投影する場合

鏡面チャンネルを変更したにもかかわらず、鏡面光がぼやけすぎる場合

一般的に、芝生の辺をほとんど使用しない場合、レンダリング品質が向上します。

[頂点]:分節の始点と終点をサンプリングして補間します。このデフォルト設定は、品質とレンダリング時間のバランスが優れているため、多くの場合、高品質のレンダリング結果が得られます。

[ルーツ]/[先端]:ルーツと先端をサンプリングして補間します。この方式を適用すると、レンダリングは最も速くなりますが(テストレンダリングに適しています)、結果の品質は最も低くなります。したがって、この方式は短い芝生に最適です。

下の画像のサンプリングモードは、左から順に[ルーツ]/[先端]、[頂点]、[ピクセル]です。長い芝生をレンダリングすると、これらの差が最も明白になります。

 GrassSampling.png

[AA品質]:適切なアンチエイリアス品質を選択します。通常、品質が高くなると、レンダリング時間も増加します。

[AAフィルタ]:アンチエイリアスを効率的に調整するために使用します([AA品質]コントロールを[カスタム]に設定した場合)。100%より大きい値を入力できますが、100%を超えると、シャドウのレンダリングが大きくぼやけます。

[影を投影]:芝生に影を投影する場合は、この設定を有効にします。以下のパラメータを使用します。

透過 しきい値

深さ しきい値

アンチエイリアス

フィルタ

サンプルサイズ

シャドウ マップ

解像度

[メモリトレース]:レイトレースレンダリングモードを適用した場合、さまざまなメモリ配分が可能になります。通常は、多くのメモリを割り当てると、それだけレンダリングが速くなります(メモリをハードドライブから割り当てる必要がある場合、レンダリングは遅くなります)。