このページの設定を使用して、バンプをシミュレートできます。
注記:[変位]チャンネルはこれとは異なり、「リアルな」バンプを使用します(「変位」を参照)。
材質は均一な明るさを持ちます。ただし、同じ材質にバンプマップを使用すると、プログラムは画像の明るさ値を材質の高さ値として解釈します。
この高さ値はプロファイルに変換され、その高さが法線ベクトルの傾斜に反映されます。材質は実際には滑らかですが、法線ベクトルの変更により、バンプのような構造を持つ見た目が 3 次元の材質がレンダリング時に作成されます。
このチャンネルではテクスチャを使用する必要があります。バンプマップ(高さマップまたはレリーフマップ)は、この画像のグレースケールからのみ計算されます。
「テクスチャ(CineRender材質)」を参照してください。
バンプの強さです。値が大きいほど、材質はでこぼこになります。負の値を選択すると、バンプマップの効果が反転し、ピクセルが明るいと材質がへこみ、ピクセルが暗いほど材質が高くなります。
100%より大きい値を入力できます。MIPマッピングやSATマッピングを使用する場合は特に、大きい値が役立ちます。というのは、これらの補間タイプは材質を若干平らにする傾向があるためです。
「画像テクスチャの特殊設定」を参照してください。
MIP減衰により、バンプマップのMIP/SATマッピング効果を強化できます。これは、カメラからの距離が大きくなるほどバンプマップの強度を弱めます。