Перечисляемые ниже параметры влияют на всю визуализацию: при деактивации какой-либо опции, это сказывается на всей модели, даже если эта опция активирована где-то в другом месте. Однако, централизованное отключение данных параметров может существенно сократить время визуализации. Например, одним щелчком мыши можно отключить все эффекты размытия.
Этот параметр определяет, следует ли использовать при визуализации канал Прозрачности и Альфа-Канал покрытий.
Определяет, должны ли учитываться индексы преломления при визуализации прозрачных покрытий. Такие покрытия как стекло или вода выглядят реалистично только в случае использования при визуализации индексов преломления, но продолжительность визуализации при этом увеличивается. Однако, время визуализации не увеличивается, если в сцене отсутствуют покрытия, преломляющие свет.
Совет. Иногда прозрачные покрытия, расположенные позади других прозрачных объектов, в результате визуализации становятся черными. В таких ситуациях требуется увеличить значение Глубины Лучей (см. ниже).
Определяет, должна ли выполняться визуализация отражений. При отключении этого параметра объекты визуализируются с использованием их основных цветов. Этот параметр может также использоваться в сочетании с параметром Предела Отражений Пола/Неба (см. ниже).
Здесь приводятся иллюстрации для перечисленных выше эффектов:

Прозрачность, Преломление, Отражение: Все Включены Прозрачность Отключена

Преломление Отключено Прозрачность, Преломление, Отражение: Все Включены

Отражение Отключено
Активация этой опции приводит к трассировке лучей только при расчете отражений пола и неба во всех отражающих покрытиях (но не на других объектах!). Этот метод не требует больших объемов вычислений и поэтому рекомендуется для использования в критических ситуациях.
Этот параметр позволяет включать/отключать эффект размытия для каналов Прозрачности и Отражения покрытий.
Использование этого параметра приводит в активации или деактивации текстур при визуализации; не затрагиваются только растровые изображения и ретушировщики. Например, можно отключить текстуры для создания тестовой визуализации или при использовании режима визуализации Cel.
•При включении параметра Текстур растровые текстуры будут визуализироваться.
•Если параметр Текстур отключен, растровые изображения заменяются черным цветом.
Этот параметр позволяет глобально отключить создание видимого света для всей сцены, избавляя от необходимости выполнять это действие для каждого отдельного источника света (светильников, источников света, Солнца).
Этот параметр позволяет глобально отключить СПС сразу для всей сцены, избавляя от необходимости выполнять это действие для каждого покрытия, использующего Суб-Полигональное Смещение. Данный параметр позволяет быстро создавать тестовые визуализации.
См. Суб-Полигональное Смещение в Параметрах Покрытия.
Это значение позволяет оптимизировать время визуализации. При работе со сложными сценами, особенно, с содержащими большое количество отражающих и прозрачных покрытий, около 90% участвующих в расчете лучей менее чем на 10% задействуются в общем расчете яркости и цвета. При установке порогового значения, например, равного 15%, лучи прекращают свое движение от камеры к сцене, как только их яркость падает ниже этого значения.
Параметр Глубины Лучей определяет через какое количество прозрачных объектов (или областей, использующих альфа-канал) может пройти луч при визуализации. Чем ниже значение Глубины Лучей, тем меньшее количество объектов, поддерживает эффект прозрачности. Области, которые не могут быть пройдены лучами, визуализируются черным цветом.
Чем выше значение этого параметра, тем большее количество лучей направляется в сцену для визуализации.
Значение Глубина Лучей, равное 1, означает, что расчет пикселов прекращается после того, как луч попадет на какую-либо поверхность. Эффекты прозрачности и альфа при этом не визуализируются.
Значение, равное 2, указывает на то, что при попадании луча на поверхность, создается второй луч для расчета прозрачности.
Чем выше значение параметра Глубины Отражения, тем большее количество лучей направляется в сцену для визуализации результатов.
Приведенные примеры отражающих объектов были визуализированы с использованием глубины отражений, равной 2, 4 и 8
Луч, отправленный в сцену, может быть отражен от поверхности, обладающей эффектом отражения. В некоторых случаях, например, если в сцене установлены два зеркала друг напротив друга, может случиться так, что луч будет бесконечно отражаться зеркалами, и такая сцена никогда не будет просчитана. Во избежание подобных ситуаций можно настроить максимальное количество отражаемых лучей.
Параметр Глубины Отражения может также использоваться для оптимизации времени визуализации. Зачастую важно бывает только первое отражение. Остальные лучи лишь незначительно улучшают качество изображения, но существенно увеличивают продолжительность визуализации.
Значение Глубина Отражения, равное 1, означает, что расчет пикселов прекращается после того, как луч попадет на какую-либо поверхность. Отражения при этом видны не будут.
Значение, равное 2, указывает на то, что при попадании луча на поверхность, создается второй луч для расчета отражения.
Этот параметр позволяет одновременно настроить глобальную яркость всех источников света, присутствующих в сцене. Установка значения, равного 100%, будет использовать яркость, настроенную для каждого источника света в его параметрах. Уменьшение этого значения до 50% понизит яркость каждого источника света вдвое, а значение 200% удвоит яркость каждого светильника.
При активации этой функции в процессе визуализации происходит расчет предумноженного альфа-канала.
Альфа-канал - это черно-белое изображение, обладающее таким же расширением, как у цветного изображения. Пикселы альфа-канала могут быть только белыми или черными. Белый пиксел альфа-канала указывает на наличие объекта в данном месте, а черный - на отсутствие.