ガラス上のGIの効果の大部分は表示されないため、無駄なレンダリング処理を実行している場合があります。これを回避するには、[透過/反射の最適化]パラメータを使用します。これにより、このパラメータで定義した値よりも大きい明るさ値を持つ表面(透過チャンネルまたは反射チャンネル)は、GIで照らされなくなります。したがって、レンダリングが少し暗くなる場合がありますが、レンダリング時間は短縮されます。
このパラメータは、コースティクスには影響を与えません。
例えば、多数の大きなガラス面を含む構造を表示するときに、レンダリング時間を大幅に短縮できます。
ヒント:このパラメータを使用するには、表面チャンネルの「色」を無効にして、透過チャンネル内にテクスチャが存在しないようにする必要があります。
屈折コースティクス/反射コースティクス
屈折コースティクスと反射コースティクスの有効/無効を個別に切り替えます。
GIコースティクスでは、使用可能な光源を全て使用します。GIコースティクスを実現するには、明るい光源が必要です(例:非常に明るい領域またはエリアライトを含むHDRI画像など)。あるいは、ガラス材質の「照明」チャンネルで[GIを生成]パラメータの強度を高めることもできます。
反射GIコースティクスに関するヒント:反射GIコースティクスでは、有効な反射材質チャンネルが常に必要です。あるいは、GIモードをQMCに設定した場合も、最高品質のコースティクスを実現できます。
拡散照明のみ
このオプションを有効にすると、テクスチャ、反射、光源が直接照らす表面の光などが無効になります。処理に手間のかかる要素は全て無効になり、GIで計算される明るさの拡散のみがレンダリングされます。これにより、GIの品質を判断できます。
このオプションは、最終的なレンダリングでは必ず無効にしてください。