Режим GI

Выберите основной метод Глобального Освещения сцены (описание каждого метода см. ниже):

IR (Кэш Излучения) (Неподвижное Изображение): этот режим используется по умолчанию. Чаще всего этого режима вполне достаточно при визуализации статичных изображений.

QMC

IR/QMC (Неподвижное Изображение)

Кэш Излучения

 Преимуществом использования этого режима является сравнительно непродолжительное время, затрачиваемое на визуализацию в сочетании с очень однородным рассеиванием света.

Метод Кэша Излучения (IR) основан на определении областей сцены, требующих большего или меньшего количества сэмплов. Анализ параметров сцены выполняется перед началом визуализации. В процессе выполнения «пред-прохода» осуществляется несколько сканирований сцены и расчетов, позволяющих определить оптимальное количество сэмплов, требующихся для каждого участка сцены. Это позволяет оптимизировать просчет и существенно уменьшить количество времени, затрачиваемого на визуализацию в сравнении с методом QMC.

Настройка расчета Кэша Излучения: Чаще всего изменения предварительно настроенных значений не требуется.

Недостатки использования Кэша Излучения: Возможно снижение уровня детализации при расчете освещения и теней, связанное с ограниченным количеством точек затенения. В данном вопросе преимущества оказываются на стороне режима QMC. Однако, для метода IR существует возможность Усиления Деталей, появляющаяся при использовании комбинации методов QMC и IR, и компенсирующей указанный выше недостаток.

См. Усиление Деталей.

QMC

Режим расчета Глобального Освещения методом QMC основывается на так называемом принципе “brute force (полного перебора)”. Это означает, что для каждого (!) пиксела, присутствующего в изображении, создается определенное число лучей (“Количество Сэмплов”), “испускаемых” в направлениях, ограничиваемых полусферой, в сторону сцены. Это не адаптивный процесс, требующий достаточно продолжительного времени.

Преимущество этого метода расчета в существенном повышении качества визуализации. В отличие от режима IR, при использовании этого метода учитываются мелкие детали.

Аббревиатура QMC происходит от сокращения Квази Монте Карло. Использование этого режима сэмплирования основано на случайном рассеивании расчетных точек по всей сцене. При этом не осуществляется выделения каких-либо специальных точек, например, в освещаемых или высоко детализированных областях. Теоретически, такой подход обеспечивает наилучшие результаты при визуализации, так как для всех точек применяется одна и та же методика расчета. Одним из недостатков этого метода является ощутимая продолжительность процесса визуализации, при этом количество времени напрямую зависит от разрешения итогового изображения. Кроме того, при использовании режима QMC возможно появление нежелательных шумов, устранить которые можно только путем существенного увеличения количества рассчитываемых сэмплов. С другой стороны, этот метод сэмплирования создает действительно реалистичное рассеивание света.

Метод получения образцов QMC поддерживает все параметры Глобального Освещения, включая параметры Глубины Рассеивания и освещение сцены в соответствии с используемыми источниками света и материалами.

Недостатки метода QMC:

Ощутимое снижение скорости визуализации (значительно медленнее, чем при использовании Кэша Излучения). Так как значения яркости и цвета каждого пиксела рассчитываются на основе задаваемого числа лучей («Количества сэмплов»), распределяемых случайным образом, устранение зернистости изображения возможно только при существенном повышении количества сэмплов, что в свою очередь, еще более снижает скорость визуализации. Использование Светящихся Поверхностей/Порталов GI (для интерьерных сцен, прежде всего освещаемых светом, проникающим через окна) может заметно улучшить качество визуализации (сокращая при этом затрачиваемое время).