セカンダリの方式を使用する場合、ラジオシティマップは、特にプレビューレンダリングに適した機能を迅速かつ簡単に使用できます。
簡単に言うと、実際のGI計算の前に、レンダリング時にポリゴンの照明(光源、エリアライト、天空)が特殊なテクスチャとして内部で計算されます。次に、これらのラジオシティマップが実際のGI計算で使用されるため、レンダリングが高速になります。この方式には、いくつかのメリットとデメリットがあります。
メリット
•GI計算が高速です。
•ラジオシティマップを保存して再利用できます。
デメリット
•実際の拡散反射回数(拡散した光の反射回数)が1(エリアライト/天空の場合は2)であるため、レンダリングが暗くなります。これはガンマ値を増やすことで、ある程度補正できます。
•必要なメモリが増加します。
•シンプルな形状(厚みのない単一ポリゴン壁など)を使用した場合、そこに光が差し込むことがあります。これを回避するには、より現実的なモデリングが必要になります(壁に厚みをもたせるなど)。
上の例では、結果はほぼ同じですが、レンダリング時間が大幅に低減されます。ラジオシティマップを使用すると、コーナーと影がやや暗くなります(拡散反射回数が少なくなります)。
ヒント:
•ラジオシティマップを表示できます(モードコントロールを「シェーディング」に設定します)。
•ラジオシティマップには光の拡散があり、これは最大限の均質性を備えます。
マップ密度
この設定を使用して、ラジオシティマップの解像度を定義します。値を高くすると、それだけテクセル(均一な色/明るさが確保される小さな正方形)は小さくなり、ラジオシティマップの品質は高くなります(これに応じてレンダリング時間は長くなり、必要なメモリも増加します)。
モードをテクセルに設定してプロジェクトをレンダリングすると、複雑な計算なしにテクセルを表示できます。
テクセルが大きすぎて光が差し込む場合は、テクセルのサイズを小さくすると、その現象を改善できます。