디테일(CineRender 글로벌 일루미네이션(GI))
이들 설정은 CineRender 엔진에서 포토렌더링 설정의 상세 뷰에서 필요에 따라 글로벌 일루미네이션 효과의 일부로 사용 가능합니다.
유리의 GI 효과는 거의 보이지 않습니다. 따라서 렌더 용량을 부담할 필요가 없습니다. 이를 방지하려면 유리/거울 최적화 변수를 사용합니다. 결과적으로 이 매개변수에서 정의한 값보다 큰 밝기 값(투명도 또는 반사율 채널에서)을 가진 표면은 GI에 의해 조명되지 않습니다. 이로 인해 다소 어두운(그렇지만 빠른) 렌더링이 일어날 수 있습니다.
이 변수는 커스틱스에 영향을 미치지 않습니다!
예를 들어 다수의 큰 유리 표면을 가진 구조물을 시각화할 때 렌더링 시간을 많이 절약할 수 있습니다.
팁: 이 변수를 작동하게 하기 위해 표면 채널 "컬러"를 비활성화해야 하며 텍스처가 투명 채널에 있어서는 안 됩니다.
굴절 커스틱스/반사 커스틱스
굴절 및 반사 커스틱스를 개별적으로 활성화하거나 비활성화합니다.
커스틱스란?
현실 세계에서는 빛이 굴절로 인해 모이거나 반사되는 부분(위 이미지 참조), 또는 거울 같은 표면(예: 금속 반지)에 상이 비칠 때, 어디서나 커스틱스가 발생합니다.
CineRender에는 두 가지 유형의 커스틱스가 있습니다.
•포톤 커스틱스(Photon caustics)는 CineRender의 초기 버전으로, GI 커스틱스보다 빠르지만 개별 광원을 사용하여 생성해야 합니다.
•이래디언스 캐시 GI 커스틱스는 1차 방법 IR과 연계됩니다. 아주 정밀하지는 않지만 장면 내 빛을 내는 모든 표면에 영향을 미칩니다.
이전 버전의 CineRender에서는 커스틱스를 생성하려면 광원을 생성하여 이 광원에서부터 포톤(phone)이 해당 장면을 관통하여 발사되게 해야 했습니다. 이와 반대로, GI 커스틱스는 사용 가능한 광원이면 무엇이든 사용할 수 있습니다. (예외: 정규 광원의 반사된 빛만이 포함될 수 있습니다. 대신 폴리곤 빛을 사용하십시오.)
GI 커스틱스는 밝은 빛이 있어야 합니다(예: 밝은 영역이나 에어리어 라이트를 가진 HDRI 이미지). 아니면 유리 표면의 조명 채널에서 "GI 매개변수 생성하기"의 강도를 증가시킬 수 있습니다.
반사된 GI 커스틱스 관련 팁: 반사된 GI 커스틱스는 항상 활성화된 반사율 표면 채널이 있어야 합니다. 아니면, GI 방법이 QMC로 설정된 경우 최고 품질의 커스틱스를 달성할 수 있습니다.
확산 일루미네이션만
이 옵션을 활성화하면 텍스처, 반사, 광원에 의해 직접 비춰지는 표면으로부터의 빛 등이 비활성화됩니다. 모든 성가신 요소가 비활성화되고 GI에 의해 계산되는 밝기 확산만 렌더링 됩니다. 이를 통해 또한 GI 품질을 판단할 수 있습니다.
이 옵션은 최종 렌더링 시 반드시 비활성화되어야 합니다.
상단: 일반 렌더링. 하단: "확산 일루미네이션만" 옵션 활성화
(태양이 실제 광원이므로 그 효과는 첫 번째 반사에 뒤이어 렌더링될 것입니다.)
샘플 보이기
이래디언스 캐시 계산을 위한 선단계(prepass) 단계가 진행되는 동안 쉐이딩 포인트는 디스플레이됩니다. 선단계에 액세스하려 할 때 이것이 거추장스럽게 느껴질 수도 있습니다. 이를 피하려면, 쉐이딩 포인트의 디스플레이를 비활성화하십시오. 렌더링 시간이 약간 줄어들고 최종 렌더링 결과물은 영향을 받지 않습니다.