Réglages spéciaux pour Textures d'image (surfaces CineRender)

Assurer la compatibilité de taille/de proportion en utilisant des images multiples

Si les canaux Surface utilisent des textures image multiples de tailles divergentes, vous en êtes immédiatement averti, et vous êtes invité à sélectionner une taille de texture uniforme pour toutes les textures.

UseImageProportion2.png 

De même, si les proportions des images sont différentes, vous êtes invité à sélectionner une proportion de texture uniforme.

Toutes les textures image seront étirées de manière à correspondre à cette proportion. (Ceci n'affecte pas les textures procédurales.) Cochez la case “Verrouiller proportions” pour conserver ces proportions quand vous ajustez les champs de taille horizontale et verticale.

Paramètres d'image

Si vous avez chargé une image comme texture, les paramètres suivants peuvent être réglés.

LoadImageTexture00136.png 

Méthodes d'échantillonnage

Utilisez l'Echantillonnage pour contrôler l'interpolation des pixels.

La résolution réelle en pixels d'une image est également réduite ou agrandie par le rendu, en fonction de la proximité à la caméra de l'objet auquel la surface est associée. Les options du contrôle Echantillonnage déterminent le choix de l'algorithme à utiliser pour l'interpolation.

Sampling.png 

MIP : Méthode d'échantillonnage par défaut : MIP est l'abréviation de multum in parvo, soit beaucoup de choses dans un petit endroit. MIP est le type d'échantillonnage par défaut, et produit en général une interpolation très lisse.

SAT : Méthode d'échantillonnage de meilleure qualité : L'option SAT est semblable à l'option MIP, mais le résultat produit est plus précis. Toutefois, la méthode de mappage SAT requiert environ douze fois plus de mémoire et plus de temps pour les calculs. De plus, la méthode ne peut être appliquées qu'à des textures d'une taille maximum de 4000 x 4000 pixels. Par conséquent, il est recommandé d'utiliser la méthode MIP par défaut, et la méthode SAT uniquement dans les cas où un rendu de haute qualité est absolument nécessaire.

En règle générale, utilisez d'abord la méthode MIP, et passez ensuite à SAT, si nécessaire.

MIP et SAT sont des choix judicieux pour les objets dont les textures s'étendent vers l'horizon, comme par exemple un sol.

Le mappage MIP et SAT affecte le temps nécessaire au rendu. D'un côté, les méthodes MIP et SAT exigent légèrement plus de temps. Mais en contrepartie, elles peuvent vous permettre de réduire le réglage d'antialiasing.

Le désavantage des méthodes MIP et SAT est qu'elles exigent de la mémoire supplémentaire. Le mappage MIP requiert un octet de mémoire en plus par pixel de texture, tandis que le mappage SAT requiert douze octets de plus par pixel de texture.

Autres méthodes d'échantillonnage

Sans : Si le réglage d'Echantillonnage est Sans, les valeurs de texture originales sont utilisées sans interpolation. Cette méthode est rapide, mais le résultat est souvent de mauvaise qualité, elle est donc à éviter en général. Les textures ont une apparence crénelée Sans interpolation. Vous pouvez essayer de réduire ce crénelage par l'utilisation d'un réglage d'antialiasing élevé.

L'échantillonnage en Cercle utilise un cercle de pixels de texture (ceux autour de la valeur intermédiaire). Les textures qui sont agrandies dans le rendu ont tendance à apparaître plus naturelles avec ce type qu'avec l'option Sans. Toutefois, les lignes droites sont problématiques et paraissent tendues. De plus, les textures sont altérées près de l'horizon. L'échantillonnage en Cercle est cependant un bon choix pour les textures très petites (par exemple 3 x 3 pixels), car il aident à fusionner les pixels.

Des problèmes peuvent toutefois se produire avec des objets qui s'étendent loin dans l'espace 3D. Par exemple, une surface située à l'horizon peut apparaître très altérée.

L'échantillonnage en Carré utilise un carré de pixels de texture (ceux autour de la valeur intermédiaire). Ceci entraîne une transition plus douce entre les pixels de textures qu'avec l'option Sans. La qualité de l'image est bonne.

Alias 1, Alias 2 et Alias 3 fusionnent la texture de manière plus accentuée qu'avec les méthodes Cercle et Carré. Alias 3 donne la fusion la plus grande et Alias 1 la moins grande. Avec Alias 3, le résultat peut être plus lisse qu'avec Alias 1, mais le rendu prend plus de temps. Cependant, même Alias 3 n'empêche pas l'apparition de moirures près de l'horizon.

Utiliser canal alpha seulement

Un canal alpha est un canal de transparence déterminé par des pixels noir, blanc ou gris, le canal de couleur RVB n'est pas utilisé. Si vous utilisez Canal alpha seulement, votre image sera rendue en niveaux de gris.

Symétrie sur axe en X/Symétrie sur axe en Y

Appliquez un effet de symétrie à votre image.

MirrorXY.png 

Exposition

Utilisez ce réglage pour ajuster la luminosité d'une image HDRI ou d'une image normale.

Point noir/Point blanc

Ces points définissent les points les plus sombres et les plus clairs de l'image ; ces informations sont mémorisées dans un·histogramme. Si, par la suite, l'un de ces points est déplacé, les tons foncés et les tons clairs seront décalés en conséquence.