Metodo Primario e Secondario (Illuminazione Globale CineRender)
La GI in CineRender è bipartita:
•Il Metodo Primario calcola l'effetto della Profondità Diffusione 1, che è
–la luce emessa da luci poligonali
–o la luce emessa da superfici illuminate (tramite sorgenti di luce reale o il Cielo Fisico) senza ulteriori riflessi. Il secondo caso fornisce la tipica illuminazione GI con riflessi di luce indiretti (ad es. una sfera rossa illuminata da una luce bianca riflette una luce rossa).
•Il Metodo Secondario calcola la luminosità delle superfici (che non devono necessariamente trovarsi nel campo di vista della fotocamera) che sono illuminate da più riflessi luminosi.
Il Metodo Primario illumina solamente le superfici che sono illuminate direttamente.
Il Metodo Secondario è responsabile per la luce riflessa aggiuntiva.
In questo esempio nella figura di sinistra è stato usato solo il Metodo Primario, Nella figura di destra sono stati usati sia il Metodo Primario che il Metodo Secondario.
Ciascuna figura la parte sinistra utilizza una luce poligonale, la parte destra usa una luce normale:
I risultati dei due metodi saranno addizionati per creare la GI complessiva al termine del rendering.
Il Metodo Primario è il metodo più importante per la qualità del rendering e pertanto devono essere utilizzati i metodi di qualità più elevata come QMC o IR. Tali metodi richiedono anche un tempo più lungo per il rendering! Per la luce che viene riflessa avanti e indietro, possono essere utilizzati dei metodi che sono di "qualità inferiore" e di rendering più rapido (come Radiosity).
A seconda dell'impostazione del progetto, diversi metodi possono essere combinati tra loro. Usare le Preconfigurazioni predefinite.
Vedere Preconfigurazione (Illuminazione Globale CineRender).
Suggerimento: il calcolo della GI in due parti esisteva già nelle versioni precedenti: con Modo impostato su IR e Campionamento impostato su Mappe Radiosity, ciò corrispondeva all'attuale Metodo Primario Cache Irradianza e Metodo Secondario Mappe Radiosity.
Nella parte seguente si troverà una breve descrizione dei singoli metodi.
Opzioni per il Metodo Primario
•Quasi-Monte Carlo (QMC): QMC è il metodo più preciso ma più lento. Quando si utilizza QMC+QMC le animazioni sono prive di scintillii (se non completamente prive di rumore).
Per i dettagli, vedere Come funziona QMC?.
•Cache Irradianza: un metodo semplificato e veloce per individuare le aree più importanti di un determinato progetto, calcolando la GI in tali posizioni e interpolando. Le animazioni tendono a scintillare se i valori sono troppo bassi.
Per i dettagli, vedere Cache Irradianza.
•Cache Irradianza (Obsoleto): questo è il Cache Irradianza delle versioni CineRender Anteriori a V20. È stato mantenuto in modo tale che i progetti più vecchi possono essere renderizzati con gli stessi risultati di rendering.
Per i dettagli, vedere Cache Irradianza (Obsoleto) (Illuminazione Globale CineRender).
Opzioni per il Metodo Secondario
•Quasi-Monte Carlo (QMC): QMC come Metodo Secondario è ottimo quando è utilizzato come IR+QMC per Scene di esterni, e più preciso - e il più lento - come QMC+QMC.
•Cache Irradianza: la IC come Metodo Secondario funziona bene per gli spazi interni con luci piccole definite come Luce GI Area o Luci Portale GI. Assicurarsi di ridurre il valore di Campioni in combinazione con QMC+IR. Internamente, in numero molto più grande di campioni QMC è utilizzato per IR, cosa che può accrescere enormemente i tempi del rendering.
•Mappe Radiosity: le Mappe Radiosity come Metodo Secondario sono particolarmente adatte per un rapido rendering di anteprima grazie alla loro massa Profondità Diffusione (meno luce riflessa).
Per i dettagli, vedere Mappe Radiosity.
•Mappatura Luce: la Mappatura Luce come Metodo Secondario funziona molto bene quando si esegue il rendering di spazi interni dove sia richiesta molta luce, che possono essere rapidamente forniti di un alto numero di riflessi luminosi da Mappatura Luce.
Per i dettagli, vedere Mappatura Luce.
•Nessuna: disabilita il calcolo GI secondario. Questo rappresenta una Profondità Diffusione di 1.
Intensità (Primario e Secondario)
Usare questi parametri per regolare la luminosità della GI sulla base del numero di riflessioni di luce. Il parametro Intensità Primaria influenza le regioni illuminate direttamente; il parametro Illuminazione Secondaria influenza la luce riflessa.
Saturazione
Definisce la saturazione del colore utilizzata nel calcolo della GI separatamente per le funzioni GI del Metodo Primario e del Metodo Secondario. Ciò è particolarmente utile se il Cielo Fisico produce ombre che sono troppo blu. Provare a ridurre il valore di Saturazione per il Metodo Secondario.
Se altri metodi producono una saturazione insufficiente (come a volte accade con IR/QMC come Metodo Secondario), il valore di Saturazione può essere aumentato.
Notare che se l'impostazione della Saturazione del Metodo Primario è impostata su 0%, per il Metodo Secondario non saranno disponibili colori.
Una singola Luce Poligonale blu illumina la scena, con diverse impostazioni di Saturazione.
Notare come il Metodo Secondario al centro emette una luce senza colore.
Per le Mappe Radiosity, la Saturazione del Metodo Secondario influenzerà soltanto le Luci Area reali (non le Luci Poligonali) e/o il Cielo Fisico (al quale è attribuita una sorgente di luce reale mediante la luce Sole).
Le saturazioni dei colori possono anche essere modificate per le superfici (vedere ancheIlluminazione (Canale superficie CineRender)). I due parametri di saturazione rappresentano un'impostazione della saturazione globale per tutto il progetto.
Dei molti parametri relativi alla GI, il valore Profondità Diffusione (che può essere definito soltanto per i Metodi Secondari Cache Irradianza o QMC) può costituire una significativa differenza della qualità del rendering. Esso definisce il numero di volte che la luce si riflette in una scena, ossia quanto spesso un “raggio di luce” viene riflesso dalle superfici.
Valori di Profondità Diffusione più elevati causeranno tempi di rendering moderatamente più elevati (la differenza tra il valore di 1 e 2 è maggiore di quella tra 2 e 8, ma la dispersione della luce diverrà progressivamente più omogenea, luminosa e realistica. Tuttavia l'effetto in una scena normale con valori superiori a 3 diviene progressivamente meno osservabile e il risultato di renderizzazione diverrà soltanto più chiaro.
•Il valore minimo di Profondità Diffusione pari a 1 (come nell'immagine seguente) genera solo un'illuminazione diretta da elementi piani che emettono luce. Ciò sarà sufficiente per la maggior parte delle scene esterne, con la principale sorgente di luce costituita da Cielo Fisico o Cielo HDRI.
•Per ottenere un'illuminazione indiretta, ossia riflessa da altre superfici è necessario un valore di Profondità Diffusione pari a 3 (come nell'immagine seguente). Questo è il valore minimo necessario per le scene di interni.
Notare che la correzione gamma può, entro certi limiti, essere usata per compensare i valori meno elevati di Profondità Diffusione.
Consiglio: quando si fa uso di sorgenti di luce “reali”, l'illuminazione indiretta può essere già ottenuta con l'impostazione di Profondità Diffusione a 1, poiché gli oggetti illuminati dalla sorgente di luce saranno riconosciuti come oggetti luminosi.
Gamma
Questo valore gamma influenza soltanto l'illuminazione GI indiretta. I valori gamma definiscono come i valori di luminosità renderizzati internamente devono essere visualizzati in modalità RGB. In parole povere, viene definita una progressione dal più scuro (nero) al più chiaro (bianco).
Ciò consente di schiarire le renderizzazioni relativamente scure (ad es. risultanti da un valore Profondità Diffusione basso). Ma occorre prestare attenzione, perché elevati valori gamma ridurranno il contrasto e “appiattiranno” l'immagine complessiva (i valori tra 1 e 3 si sono dimostrati i più efficaci; in alcuni casi possono essere necessari valori più elevati). I valori inferiori a 1 scuriscono l'immagine, mentre i valori superiori a 1 schiariscono l'immagine.