GDL 객체 편집기

GDL 객체 편집기는 GDL 객체를 편집하기위해 필요한 모든 컨트롤을 포함하고 있습니다.

스크립팅 명령과 객체-레벨 편집에 대한 자세한 설명은, GDL 참조 매뉴얼 (ARCHICAD 도움말 메뉴에서 사용 가능) 참조.

GDL 객체 편집기 열기

GDL 객체 편집기를 열려면, 다음 중 하나를 실행합니다:

배치한 객체에 대해: 객체를 선택하고, 그런 다음 파일 > 라이브러리와 객체 > 객체 열기 (또는 GDL 라이브러리 파트 편집 툴바에서 이 단축키를 선택합니다)를 사용합니다.

OpenObject.png 

객체 파일에 대해 (그리고 배치한 객체가 없다면): 파일 > 라이브러리와 객체 > 객체 열기를 사용합니다, 그런 다음 원하는 객체를 찾아보기 합니다.

객체를 찾아보기하는 다른 방법은 하위유형 기준입니다: GDL 라이브러리 파트 편집 툴바에서 하위 유형으로 객체 열기 명령을 사용합니다 .

EditGDLToolbar001.png 

아래 화면은 GDL 객체 편집기입니다.

GDLMasterWindow.png 

GDL 객체 편집기 내에 편집을 위한 다른 테이블/목록을 여는데 좌측의 버튼을 사용합니다 (예. 상세, 파라미터, 구성요소).

두 가지 방식으로 스크립트 편집 창 (예. 속성 스크립트, 파라미터 스크립트)을 열 수 있습니다:

만약 버튼을 클릭하면, 마스터 창 안에서 편집을 할 수 있습니다.

스크립트 이름 옆의 창 아이콘을 클릭하면 별개의 창이 열려 스크립트 입력/수정이 가능합니다.

이들 별개의 창 가운데 어느 창에서든, 탭 바 컨텍스트 메뉴를 사용하여 손쉽게 마스터 창을 내비게이트하여 돌아갈 수 있습니다.

TabContext2.png 

라이브러리 컨테이너 파일의 “읽기 전용” 객체

라이브러리 컨테이너 파일에서 배치된 객체를 편집하려면, 컨테이너를 먼저 압축 풀기해야 합니다. 그렇지 않으면, 객체 편집기 창은 “읽기 전용” 상태입니다.

추가 정보는, 라이브러리 컨테이너 파일 참조.

이 섹션의 주제들:

GDL 객체 편집기의 컨트롤은 다음 섹션에서 설명합니다.

객체미리보기 그림

디테일

호환성 옵션 (개발자만 사용)

파라미터

마이그레이션

구성요소

디스크립터

스크립트 버튼

GDL 스크립트 창 단축키

2D 심볼

2D 심볼 디스플레이 (프래그먼트)

미리보기 그림

객체의 2D 및 3D 뷰 확인

창 닫기 및 변경사항 저장

2D & 3D 설명 일치

객체미리보기 그림

미리보기 그림 창은 다음 다섯 가지 형식 중 하나로 볼 수 있습니다.

ObjectPreview.png 

창 옆에 있는 버튼 중 하나를 클릭하여 미리보기 그림의 디스플레이 옵션을 선택하십시오. - 2D 심볼, 2D 뷰, 정면, 3D, 미리보기 이미지.

정면 또는 3D 미리보기를 사용하여, 미리보기 창을 클릭하여 이미지를 45도 증분으로 회전시킬 수 있습니다.

디테일

객체의 하위유형: 객체 열기의 하위유형을 디스플레이합니다.

하위유형 선택 버튼을 클릭하여 열리는 하위유형 계층 대화상자에서 객체의 하위유형을 변경할 수 있습니다. 객체의 하위유형을 변경하면, 그것의 작동이 수정되고, 새 하위유형에 필요한 파라미터와 기능이 추가됩니다. 예를 들어, 일반 객체의 하위 유형을 빛으로 변경하여, 광원으로 변경할 수 있습니다.

추가 정보는, 하위유형 계층 대화상자 (GDL 마스터 창) 참조.

이 상자를 체크하면, 객체는 사용 가능한 하위유형의 목록에 포함되는 하나의 템플릿으로 저장됩니다. 새 템플릿은 하위유형 계층 대화상자에 나타나고, 이 하위유형에 결합하는 새 객체는 하위유형의 모든 파라미터들을 받아 들입니다.

배치 가능한 체크상자는 기본값으로 작동됩니다. 이것을 체크 해제하면, 객체는 매크로로 작용합니다. 이 상자가 체크 해제되면, 이것은 다음을 의미합니다

그것은 어떤 도구 설정 대화상자에도 나타나지 않습니다;

그것을 프로젝트에 직접 배치할 수 없습니다;

그것은 아카이브 프로젝트 파일에 포함될 수 없습니다;

그러나 다른 객체에서 그것의 스크립트를 참조할 수 있습니다.

객체 정보 항목

다음 몇몇 기능은 BIM Components에 라이브러리 파트를 공유하려고 하거나, 내 객체를 상업적으로 사용할 계획이 있을 경우와 관련이 있습니다. 또한, 입력한 일부 텍스트는 라이브러리 파트 설정 기능으로 라이브러리 파트를 찾으려고 검색 기능을 사용할 때 사용됩니다.

라이브러리 파트 검색 참조.

필요에 따라 다음 정보 편집하기.

작성자를 입력합니다. (이 부분을 공백으로 두면, 객체를 공유한 후에, BIM Components에 등록할 때 사용한 이름이 작성자로 사용됩니다.)

저작권을 부여합니다. 여기에 세 가지 옵션이 사용 가능합니다:

-퍼블릭 도메인 허용. 정보 버튼을 클릭하면 상세한 정보가 포함된 웹사이트를 내비게이트할 수 있습니다: http://creativecommons.org/publicdomain/zero/1.0/

-저작권자 표시-변형금지. 정보 버튼을 클릭하면 상세한 정보가 포함된 웹사이트를 내비게이트할 수 있습니다: http://creativecommons.org/licenses/by-nd/3.0/

-상업용. 만약 인터넷에서 객체를 판매하고 있다면 이런 종류의 저작권을 사용합니다. 상업용 저작권이 있는 객체는 BIM Components에 공유할 수없습니다. 웹페이지에 포함된 상세 내용을 찾아보려면 정보 버튼을 클릭합니다.

비밀번호 (만약 저작권이 저작권자 표시-변형금지” 또는 “상업용” 이면 이용 가능함). 선택적 비밀번호를 정의하려면 비밀번호 설정 버튼을 클릭합니다. 그런 객체는 자유롭게 보고 다운로드 할 수 있지만, 사용자가 비밀번호 없이 객체의 스크립트를 편집하거나 복사하기 위해 객체를 열 수 없습니다.

설명. 객체에 대한 선택 설명을 입력합니다. 해당 객체를 공유했다면, 이 텍스트는 설정 대화상자뿐 아니라 BIM Components의 정보 버튼을 클릭할 때도 나타납니다. 또한, 설명 텍스트는 라이브러리 파트 설정 대화상자를 통해 라이브러리 파트를 찾으려고 검색 기능을 사용할 때 사용됩니다.

호환성 옵션 (개발자만 사용)

상세한 정보는 GDL 센터를 참조하십시오.

참조: gdl.graphisoft.com.

파라미터

파라미터 버튼을 클릭하여 편집 영역에 현재 라이브러리 파트의 파라미터를 나타냅니다.

파라미터 검색: 변수, 이름, 또는 값 열에서 문자 부분을 찾으려면 검색 항목에 텍스트 문자를 입력합니다. 커서는 처음 찾은 인스턴스로 이동합니다. 다음 찾기/이전 찾기 버튼을 사용하여 찾은 추가 인스턴스로 이동합니다.

SearchObjectParameters.png 

파라미터 목록에 있는 변수 집합에 값들을 할당하여, 특정한 GDL 객체의 속성을 정의합니다. 여기서 할당된 값들은, GDL 객체를 사용하는 도구를 선택할 때 설정 대화상자에서 찾을 수 있는 기본값들입니다. 국부적으로 정의된 이러한 파라미터들은 객체의 다른 스크립트로 불려질 수 있습니다.

파란색으로 나타난 파라미터(A 와 B 치수와 같은)는 편집한 객체의 하위유형에 속하는 필수적인 파라미터입니다.

선택적 파라미터는 객체 GDL 설명에서 사용하는데 이용할 수 있습니다. 그것들에 대해 지정된 값들은, 도구상자에서 해당 설정 대화상자를 열 때 나타나는 추가 기본값들이 됩니다.

선택 가능한 파라미터들은 창유리나 문 패널의 수, 한 파트의 일반적 표면질, 등과 같은 것을 정의하는데 전형적으로 사용됩니다.

마스터 창 위쪽에 있는 새로 만들기 버튼을 눌러 새 파라미터를 만들 수 있습니다. 기존의 파라미터를 목록에서 선택한 후, 새로 만들기 버튼 옆의 삭제를 눌러, 제거할 수 있습니다.

목록에 있는 각 파라미터는 자체의 행에서 편집될 수 있습니다. 각 라인은 하나의 아이콘 (필수), 파라미터 문자나 문자열 변수, 기술적 텍스트 (선택적이지만, 권장됨), 숫자 값으로 구성되어 있습니다.

편집하고자 하는 행을 하이라이트합니다. 필수적인 파라미터에서, 변수 이름이나 유형 아이콘을 편집할 수 없습니다. 선택 가능한 파라미터에서는, 모든 파라미터들을 편집할 수 있습니다.

유형 아이콘은 ARCHICAD가 어떻게 값들을 변환하는지 컨트롤합니다. 유형 아이콘을 클릭하면 다른 아이콘을 선택하여 파라미터의 유형을 다시 정의할 수 있는 대화상자가 나타납니다.

Integer.PNG 

파라미터 유형은 (필수적인 파라미터와 선택 가능한 파라미터에서 동일) 다음과 같습니다:

길이:

Length.PNG 

GDL 객체의 물리적 치수를 지정합니다 (그리고 사용하고 있는 치수가 어떤 것이든지 그것으로 변환합니다) 완전한 번호여야만 합니다.

각도:

Angle.PNG 

회전 변형과 호 정의와 같은 GDL 작동을 위한 각도 값을 십진법의 '도'로 지정합니다.

실수:

RealNumber.PNG 

GDL 계산에 확대 요인을 포함시키는데 사용하기 위한 십진법의, 치수가 아닌(실수) 값을 지정합니다.

정수:

Integerpici.PNG 

정수: 예를 들어, GDL 설명에서 동일한 구성요소의 수나, GDL 스크립트의 일부를 연결하는 횟수를 정의하는데 사용하기 위한, 치수가 아닌 값인, 전체 수를 지정합니다.

불린(Boolean):

Booleanpici.PNG 

GDL 객체에서 실행이나 항목을 활성화하거나 비활성화하는데 사용하기 위한, 불린 (Boolean) 파라미터의 값은 1 이나 0만 될 수 있습니다. 이 값들은 값 상자에 직접 입력하거나, 파라미터 라인의 오른쪽 끝에 있는 체크상자를 클릭하여 설정할 수 있습니다.

텍스트:

abc.PNG 

GDL 객체에서 변경을 정의하거나, 파라미터의 값 상자에 숫자 대신 일반 단어를 입력하는데 사용하기 위한, 문자열을 255개 문자까지 지정합니다.

표면질:

Materialpici.PNG 

표면질을 GDL 파라미터로 명시합니다.

선 유형:

Linepici.PNG 

선 유형을 GDL 파라미터로 지정합니다.

채우기 패턴

Fillpici.PNG 

채우기 패턴을 GDL 파라미터로 지정합니다.

펜 색상:

Penpici.PNG 

펜 색상을 GDL 파라미터로 지정합니다.

주의: 표면질, 선 유형, 채우기 패턴이나 펜 색상 파라미터 유형이 선택되면, 한개의 버튼이 파라미터 선 오른쪽 끝에 나타나, 여기에서, 대응하는 설정의 팝업 목록을 불러올 수 있습니다. ARCHICAD에 현재 사용 가능한 속성들이 선택될 수 있습니다.

107_12.PNG 

주의: GDL 디스크립션 기록 방법에 따라, 사용하는 파라미터들이, 라이브러리 파트의 2D와 3D 측면에 모두 영향을 줄 수 있습니다.

파라미터 유형에는 두 가지 추가 옵션이 포함됩니다: 분리자타이틀.

Separatorpici.PNG     Titlepici.PNG

이것들은 가상의 파라미터들로, 파라미터 목록을 더 조직화시키고, 더 쉽게 보기 위해서만 사용됩니다.

파라미터 목록을 더 체계화하고 서식화하려면, 목록 항목이 하이라이트될 때만 보이는, 목록 서식지정 아이콘을 사용합니다.

lib_main_para_form.PNG 

첫번째 아이콘, 파라미터 숨기기를 누르면, 객체 설정 대화상자의 파라미터 패널에서 하이라이트된 파라미터가 삭제됩니다.

두번째 아이콘, 하위관계는 파라미터들 사이에 위계를 만듭니다. 한 파라미터가 또 다른 파라미터 아래로 배열될 때, 객체 설정 대화상자의 파라미터 목록 안에 있는 하위목록에 하위관계 파라미터가 나타납니다. 하위목록은, 상위 파라미터 옆의 작은 삼각형을 눌러 열거나 닫을 수 있습니다. 상위 파라미터는 어떤 유형의 것도 가능합니다: 그러나, 타이틀 유형 파라미터는 하위에 올 수 없습니다.

세 번째 아이콘, 굵은체를 누르면, 파라미터 이름이 굵은 유형으로 나타나게 됩니다.

네 번째, 고유  아이콘(만약 활성되었다면)은 현 파라미터가 만약 이 객체의 파라미터 나머지를 다른 객체로 전송한다면 전송되지 않을 것임을 의미합니다.

객체 간의 변수 이동 참조.

배열을 정의하여, 한 파라미터의 가능한 값들을 제한할 수 있습니다.

파라미터 목록에서 배열 항목을 하이라이트할 때, 유형 아이콘 옆에 한 개의 버튼이 나타납니다.

lib_main_para_array.PNG 

그것을 클릭하여, 단일한 또는 값 목록과 배열 사이를 전환합니다. 그것이 배열로 전환되면, 그것을 클릭하여 배열 값들 대화상자를 열 수 있습니다.

주의: 한 파라미터를 위한 배열 값들이 정의되면, 배열 값들 대화상자는, 마스터 창 위쪽에 있는 설정 버튼을 눌러 열 수 있습니다.

행이나 열을 추가하려면 삽입 과 삭제 버튼을 클릭합니다. 필드를 클릭한 후, 오른쪽의 숫자 필드에 값을 입력하여, 배열의 필드들을 편집합니다. 변수 유형들이 허용하는 곳에서, 팝업 메뉴에서 값들을 선택할 수 있습니다.

행이나 열을 삽입하거나 삭제하려면, 행/열 번호를 보여주는 버튼을 선택한 후, 삽입 또는 삭제를 누릅니다.

마이그레이션

마이그레이션 버튼을 클릭하여 현재 열려있는( 더 새로운 버전) 객체로 마이그레이션 되어야 할 예전 버전 객체를 정의합니다.

예전 객체의 주요 GUID 에서 채우기는 현재 열려있는 객체, 이 새 버전으로 마이그레이션 될 수 있습니다.

예전 객체에 대한 버전 번호( 보통 이전 ARCHICAD 버전)에서 채우기: 프로젝트가 이전 버전으로 역 저장될 때 (그리고 만약 "라이브러리 객체 역으로 변환"이 다른이름으로 저장 대화상자의 옵션에서 설정되면), 이 새 객체는 버전 번호에 맞추어 지정되었던 마이그레이션 테이블의 예전 객체로 마이그레이션 하게 됩니다. 마이그레이션 스크립트 이전으로는 첫 실행이 성공할 때까지 그러한 모든 행을 고려합니다.

주의: 만약 버전 번호에 0 을 입력한다면, 역 마이그레이션은 이 객체를 지나칠 것입니다.

구성요소

이 버튼을 클릭하여 편집 영역에 현재 GDL 객체의 구성요소를 나타냅니다. 구성요소는 리스팅과 계산 기능에 사용하기 위한 객체의 구성을 정의합니다.

GDLComponent.png 

구성요소를 생성하려면 새로 만들기 버튼을 클릭합니다.

DB 세트: 이 팝업 메뉴에서 데이터베이스를 선택합니다.

키: 이 팝업 메뉴에서 키 중 하나를 선택합니다.

이 팝업 메뉴는 로드한 라이브러리가 키 디스크립션을 포함하는 경우에만 사용이 가능합니다.

코드: 새 구성요소를 위해 코드를 정의하거나, 이 상자에서 선택된 것의 코드를 수정합니다.

수량: 새 구성요소를 위한 수량을 정의하거나, 이 상자에서 선택된 것의 수량을 수정합니다.

단위: 이 팝업 메뉴에서 사전 정의된 단위 중 하나를 선택합니다.

주의: 이 팝업 메뉴는 로드된 라이브러리가 단위 디스크립션을 포함한 경우에만 사용이 가능합니다.

비율 기준: 이 팝업 메뉴에서 사전 정의된 GDL 표현 중 하나를 선택하거나, 사용자 정의 버튼을 선택하고 위의 긴 편집 상자에 GDL 표현을 입력합니다.

구성요소 편집에 대한 자세한 설명은, ARCHICAD 계산 매뉴얼 참조.

디스크립터

이 버튼을 클릭하여 편집 영역에서 현재 GDL 객체의 디스크립터를 나타냅니다. 디스크립터는 리스팅과 계산 기능에 사용하기 위한 객체의 구성을 정의합니다.

Descriptor.png 

새로 만들기 버튼을 클릭하여 디스크립터를 만듭니다.

데이터베이스 항목에 링크: 이 버튼을 클릭하여, 구성요소나 디스크립터를 로드된 라이브러리의 선택된 데이터베이스에 있는 외부 데이터베이스에 링크합니다. 구성요소나 디스크립터가 선택된 데이터베이스에 링크되지만, 편집될 수 없습니다. 그것을 수정하려면, 테이터베이스에 링크 삭제 버튼을 클릭하여 구성요소나 디스크립터 링크를 끊습니다.

링크 변경: 이것을 클릭하여 다른 외부 데이터베이스에 대한 기존의 링크를 다시 정의합니다.

텍스트: 이 버튼을 클릭하여 디스크립터 텍스트 전체를 나타내는 디스크립터 전체 텍스트 대화상자를 엽니다.

짧은 텍스트: 이 상자에 새 디스크립터를 위한 짧은 텍스트를 입력합니다.

디스크립터 편집에 대한 자세한 설명은, ARCHICAD 계산 매뉴얼 참조.

스크립트 버튼

이 버튼들로 GDL 객체를 프로그램할 수 있습니다. 버튼 자체를 클릭하면, 마스터 창 안에서 편집이 이루어지고, 스크립트의 이름 옆에 있는 창 아이콘을 클릭하면, 스크립트를 입력하거나 수정하기 위한 개별적인 창이 열립니다.

ScriptWindows.png 

마스터 스크립트는 다른 스크립트가 실행될 때마다 실행됩니다. 이 스크립트의 주요 이점은, 변수나 작업을 전역으로 정의하거나, 다른 스크립트를 실행하기 전에 외부 데이터를 이용할 수 있다는 것입니다.

2D 스크립트 창에서, GDL에서 2차원적인 공간에 사용 가능한 변형과 요소를 사용하여, 파라메틀릭 2D 심볼을 만들 수 있습니다. 이 스크립트는 객체의 2D 전체 뷰를 생성하기 위해 사용됩니다.

3D 스크립트 창에서, GDL 객체의 3D 디스크립션을 찾고 편집할 수 있습니다. 스크립트는 객체의 3D 뷰를 생성하기 위해 사용됩니다.

속성 스크립트로, 객체의 변수와 관련 GDL 명령과 표현을 사용하여, 객체에 디스크립션과 기술적 데이터를 첨부할 수 있습니다. 구성요소 수량 (무게, 가격, 페인트, 등.)은 속성 스크립트에 있는 표현에 따라 계산되고, 목록에 포함될 수 있습니다. 사용자 정의 속성 스크립트를 요소의 설정 대화상자에서 기본값으로 사용하려면, 화면 위쪽의 기본값으로 설정 버튼을 클릭합니다.

주의: 정의된 속성 스크립트가 있을 때, 사용자가 이전에 대화상자의 대응하는 부분에서 구성요소와 디스크립터를 만들었더라도, 리스팅 명령은 이 스크립트를 사용합니다.

파라미터 스크립트를 사용하여, 지정된 파라미터의 값으로 사용가능한 선택들을 정의할 수 있습니다. 예를 들면, 테이블 상판의 표면질 선택을 나무 재질로 제한하거나, 주어진 문의 다른 패널 스타일들을 그것들의 이름으로 정의할 수 있습니다.

인터페이스 스크립트로, 추가 파라미터들의 그래픽 설명을 포함하여, GDL 객체를 위한 사용자 정의된 사용자 인터페이스를 정의할 수 있습니다. 인터페이스 스크립트가 있으면, 지정된 라이브러리 파트의 설정 대화상자는 사용자 정의 설정 패널을 포함하게 됩니다. 사용자 정의 인터페이스 스크립트를 요소의 설정 대화상자에서 기본값으로 사용하려면, 화면 위쪽의 기본값으로 설정 버튼을 클릭합니다.

마이그레이션 스크립트 다음으로/이전으로 : 마이그레이션 다음으로 또는 마이그레이션 이전으로 기능을 사용하여 어떻게 예전 인스턴스 파라미터를 현재 열린 변수 다음으로 마이그레이션할지 정의합니다 ( 또는 예전 요소에 이전으로).

GDL 스크립트 창 단축키

모든 스크립트 창 위쪽에서, 일반적으로 사용되는 기능의 일부가 버튼의 형태로 사용이 가능합니다.

CheckScript.PNG 

첫번째 버튼을 클릭하면 선택된 줄들이 코멘트로 변합니다. 즉, 줄이 스크립트에서 실행되지 않습니다. 코멘트는 줄의 앞부분에서 느낌표로 구별됩니다.

주의: 한줄 이상을 선택할 수 있습니다.

두번째 버튼은 반대 효과를 냅니다: 그것을 클릭하면, 선택된 코멘트가 실행 가능한 줄로 변합니다.

3번째나 4번째 버튼을 클릭하면, 왼쪽이나 오른쪽에 선택된 단락을 표로 만들어서, 스크립트 창의 형식을 지정합니다.

마지막 버튼은 활성화된 창의 GDL 스크립트를 체크합니다.

주의: 스크립트 창에서 작업 중일 때, 이 모든 기능들은 다른 특별한 스크립트 창 편집 명령들과 함께, 편집 메뉴에서 메뉴 명령으로 사용 가능합니다.

주의: 속성, 인터페이스, 파라미터 스크립트 편집 창은 미리보기 버튼을 포함하여 사용자 정의 스크립트의 미리보기를 보여줍니다.

2D 심볼

2D 심볼 항목을 클릭하면, 마스터 창에서 새로운 편집 창이 열립니다.

프로젝트에 배치하는 각각의 GDL 객체는 평면에서 2D 심볼로 보입니다. 기존의 심볼을 편집하거나, 표준적인 ARCHICAD 선택과 2D 도구로 새로운 것을 만들 수 있습니다: 화살표, 마키, 텍스트, 채우기, 선, 호/원, 스플라인, 핫스팟. 또한 여기서 3D 창에서 나온 요소를 붙여넣기할 수 있습니다.

평면에 나타나는 마지막 심볼은, 이 창과, 있는 경우 2D 스크립트의 요소에서 만들어집니다.

2D 심볼 디스플레이 (프래그먼트)

2D 심볼에서 프래그먼트를 보려면, 2D 심볼 버튼을 선택하고, 옵션 > 요소 속성 > 레이어 설정으로 이동합니다. 나타나는 목록 창은 2D 심볼의 프래그먼트를 보여줍니다: 이것들은 라이브러리 파트의 심볼을 구성하는 그래픽 요소를 조직화하는데 유용합니다.

객체 2D 심볼 레이어의 가시화 상태를 토글하려면, 2D 심볼 창을 열고 Ctrl+L 클릭합니다(레이어 설정에서 단축키). 특정 레이어 설정 창을 엽니다, 그것은 이 창( 2D 심볼 창)에만 영향을 미칩니다.

임의의 프래그먼트를 클릭하여 그것을 보이기/숨기기 합니다, 또는 모두 보이기/모두 숨기기 버튼을 사용합니다.

주의: 숨겨진 프래그먼트는 새로운 그래픽 요소를 저장하는데 사용할 수 없습니다. 심볼을 편집하기 위해 사용하는 도구의 대화상자에서 숨겨진 프래그먼트를 선택하면, 경고가 나타나 선택이나, '선택된 프래그먼트 보이기'를 변경하도록 요구합니다.

프래그먼트는 심볼의 부분들을 쉽게 복제하도록 하는데 특히 유용합니다. 다양한 그래픽 도구로 2D 스크립트 창에서 그림을 그릴 수 있고, 회전되고 변환된 다양한 위치에서 마지막 심볼에 그림을 통합하는, GDL 2D 스크립트의 프래그먼트 번호로 그것을 참조합니다.

2D 스크립트 창을 편집할 때 어떤 프래그먼트에서 그릴 것인지를 설정하려면, 사용하고 있는 도구의 설정 대화상자에 있는 레이어 팝업에서 번호를 선택합니다.

미리보기 그림

미리보기 그림 창에서, 특징적인 그래픽 정보를 GDL 객체에 첨부할 수 있습니다. 그래픽은 객체의 움직임이나 모습에는 어떤식으로든 영향을 미치지 않습니다. 이 미리보기는, 찾아보기 창에 열거된 라이브러리 객체 옆 뿐만 아니라, 그것의 도구 설정 대화상자에 있는 객체의 기본값 표현으로 나타납니다.

새 객체의 미리보기를 생성하려면:

1.프로젝트에 객체를 배치합니다.

2.객체를 선택하고 이 선택을 보기위해 3D 창을 엽니다.

3.뷰 > 3D 뷰 옵션 > 3D 투영 설정으로 이동합니다. 투영 유형을 선택하고, 객체의 전형적인 특징을 보여주는 뷰 각도를 설정합니다. 확인을 클릭합니다.

4.(3D 창 또는 컨텍스트 메뉴에서) 창 크기 설정을 엽니다. 창의 높이와 너비를 같은 값으로 설정하여 정사각형 형태의 창을 얻습니다.

5.문서 > 이미지 효과 만들기 > 포토렌더링 설정을 선택합니다. 왜곡없이 미리보기에서 삽입하게 될 픽셀 크기를 정의하고, 객체에 대해 중간색 배경을 선택합니다 (예를 들어, 하늘과 대지 모두 흰색).

6.선택된 객체로, 문서 > 이미지 효과 만들기 > 포토렌더 투영을 선택합니다. 모델 그림이 생성됩니다.

7.편집 > 모두 선택 을 선택하고, 다음에 편집 > 복사를 선택합니다.

8.다시 평면으로 갑니다. 선택된 객체로, 파일 > 라이브러리와 객체 > 객체 열기를 선택합니다. 이것은 선택된 객체의 마스터 창을 엽니다.

9.미리보기 그림 아이콘을 클릭하여, 대응하는 창을 연 후, 편집 > 붙여넣기를 선택합니다.

10.GDL 객체를 저장합니다.

클립보드로부터 다른 데이터를 붙여넣기할 수도 있습니다. 예를 들어, 실제 객체의 사진.

객체의 2D 및 3D 뷰 확인

좌하단에서, 두개의 뷰 버튼을 사용해 GDL 객체의 관련 있는 뷰를 엽니다:

2D3DView.png 

2D 보기

2D 뷰 창에서 평면에 보이는 심볼을 체크할 수 있습니다.

2D 스크립트가 정의되어 있으면, 2D 뷰는 2D 심볼 창이 드로잉 요소를 포함하고 있더라도, 스크립트에 따라 계산됩니다. 그러나, 2D 스크립트는 2D 심볼 프래그먼트를 참조할 수 있습니다.

2D 심볼 편집을 끝내려면, 심볼 편집 창을 닫거나, 마스터 창에서 또는, 메뉴에서, 다른 창을 선택합니다.

3D 뷰

이 창에서, 현재 파라미터 값들을 참조하는 3D 스크립트에서 변환된, GDL 객체의 3D 뷰를 볼 수 있습니다. 뷰포인트와 다른 측면들은 뷰 > 3D 뷰 옵션 >3D 스타일 대화상자 또는 3D 내비게이션 팔레트를 사용하여 조절할 수 있습니다.

창 닫기 및 변경사항 저장

마스터 창을 닫을 때, 변경사항을 저장할 것인지 선택해야 합니다. 항목의 모든 구성요소는 그것과 함께 저장됩니다.

라이브러리 항목의 창에서 저장이나 다른 이름으로 저장 명령을 사용하여, 항목을 저장할 수도 있습니다. (3D 뷰에서, 다른 이름으로 저장을 사용하여, 이미지를 저장할 수도 있습니다.) 저장한 후에, 수정된 GDL 객체를 보려면 평면이나 3D 창에 대해 뷰 > 재생 > 다시 만들기 명령을 선택합니다.

GDL 객체 (라이브러리 파트)의 마스터 창을 닫으면, 그 객체의 다른 모든 창도 닫힙니다. 변경 사항이 있다면, 저장을 선택해야 합니다.

2D & 3D 설명 일치

2D 심볼과 3D 설명은 GDL 객체에서 자동으로 서로 링크됩니다. 두 구성요소 사이의 기하학적 불일치에 대한 내장된 보호장치가 없습니다. 가장 일반적인 불일치 오류는, 2D 심볼과 3D 형태가 원점에 관련해 다른 위치나 뱡향을 가지고 있을 때 발생합니다.

이 문제를 피하려면, 이 단계들을 따라야 합니다:

1.GDL 객체의 3D 뷰를 활성화합니다.

2.뷰 > 3D 뷰 옵션 > 3D 투영 설정 > 평행 투영에서 상부 뷰를 선택하고, 각도를 270°로 설정합니다.

3.편집 > 모두 선택 을 선택하고, 다음에 편집 > 복사를 선택합니다. GDL 객체의 2D 심볼 창을 활성화하고, 편집 > 붙여넣기를 선택합니다. 이것은 객체의 상부 뷰를 (와이어프레임 또는 은선으로) 심볼 창에 배치합니다. 그것은 2D 심볼의 치수와 위치를 일치시켜야 합니다.

4.심볼이 3D 뷰와 일치하는 것을 확인하면 명령 취소를 선택합니다. 이것은 3D 선을 제거합니다.

이 기능을 ARCHICAD가 2D 심볼을 만들게 하는데 사용할 수 있습니다. 핫스팟, 선 유형 등을 더 추가할 필요가 있습니다. 절차는 창문에서와 같고, 다음의 수정이 필요합니다:

상부 뷰 대신 측면 뷰를 선택합니다 (각도는 계속 270°여야 합니다).

대칭된 뷰가 배치됩니다. 배치된 선을 선택하고, 그것을 벽의 기준선을 가로질러 대칭시킵니다.

주의: 와이어프레임 뷰를 배치할 때, 중복되는 선은 제거됩니다. 은선을 사용하면 정확한 뷰를 얻을 수 있으나 밑에 있는 선은 숨겨집니다.

심볼에 대한 GDL의 변수 설명을 기록하여, GDL 객체의 2D 평면 심볼과 3D 모델 사이의 양립성을 확보할 수도 있습니다.