Skicc shaderek (CineRender felületek)

SketchShaders.png 

Négy fajta Skicc shader érhető el: Művészi, Celluloid, Sraff és Pontok.

A Művészi shader egy gömb segítségével számítja ki az adott tárgy fény- és árnyékolási adatait. A gömb felületének és színének módosításával egységes árnyékolás készíthető.

A Celluloid shader a manga és anime árnyékolási technikát kombinálja kvantált színárnyékolással és tetszőlegesen megadható színgradiensekkel.

A Sraffshaderrel tetszőleges ceruzaminta adható bármilyen textúrához.

A Pontok shader használatakor a pontok (vagy más használni kívánt elemek) a felület fényerejének megfelelően zsugoríthatók. Ez akkor hasznos, ha félárnyékos hatást kíván létrehozni, amely az alacsony felbontású nyomatokra jellemző.

SpotsShader.png 

Háló / Egyedi textúra / Körkörös inverz hatással / Körkörös színnel

A Skicc shaderek betölthetők bármely felületi csatornába, amelyben használhatók textúrák, de a legjobb hatás általában úgy érhető el, ha a Fénykibocsátás csatornán használja őket úgy, hogy a többi csatorna (pl. Tükröződés) ki van kapcsolva.

Tipp a simításhoz: A Művészi, Sraff és Pontok shader is textúrát használ a tárgyak árnyékolásához. Például, a Sraff shader tollvonások képét használja a tárgyak felületének sraffozásához. Természetesen, rendereléskor az a cél, hogy ezek a textúravonások simák, egyenletesek legyenek, ami általában azt jelenti, hogy a Fényképezési beállításoknál a legjobb simítási módot kell kiválasztani.

Lásd Simítás (CineRender).

Azonban a renderelés lerövidítése érdekében a Simítási módnál a Legjobb helyett választhatja a Geometria opciót, és alkalmazhat némi elmosódást is a textúrán az Elmosás eltolása és Elmosás mértéke értékekkel. Bár Geometria módban a CineRender nem simítja a textúrát, az elmosódás sima – és simítottnak tűnő – vonalakat eredményez úgy, hogy a fényképezési folyamat jóval gyorsabb. Ez ideális megoldás azokban az esetekben, amikor több ezer sraffozott vonalat használunk.