Normalne (Kanał wykończenia CineRender)

Ten kanał powierzchni zapewnia wirtualną nieregularność wykończenia, podświetloną realistycznie.

Obejmuje on techniką zwaną Mapowanie normalnych (w przeciwieństwie do Mapowania wypukłości). Mapowanie normalnych umożliwia nadanie obiektowi o zoptymalizowanej topologii (o niskim poziomie detali) szczegółowej, powierzchni o pozornej strukturze, zapewniając krótki czas renderingu.

NormalChannel.png 

Chropowatość wykorzystuje bitmapę odcieni szarości do wygenerowania danych dotyczących wysokości.

Mapowanie normalnych wykorzystuje teksturę RGB z zakodowaną orientacją normalnych (Normalne mogą być ustawione w różnym kierunku).

Można utworzyć Normalne tekstury przy pomocy shadera normalizera (który może wczytać normalne kolorowe tekstury, zazwyczaj tekstury wypukłości.

Wynik renderingu w dużym stopniu będzie przypominał oryginalny obiekt o wysokim poziomie szczegółowości.

NormalMapping.png 

Lewa strona, obiekt wyjściowy wyrenderowany przy użyciu metody podziału wieloboków;
prawa strona, wynik przy zastosowaniu Normalnej tekstury

NormalSettings.png 

Siła

Kontroluje siłę mapowania normalnych. Nie należy używać bardzo wysokich wartości ponieważ efekt będzie coraz mniej realistyczny.

Zasadniczo, im wyższa wartość zostanie zastosowana, tym bardziej prostopadły do powierzchni musi być widok, aby zapewnić realistyczny widok powierzchni.

Metoda

Istnieje kilka metod, za pomocą których można zdefiniować mapowanie normalnych:

Styczne: Najczęściej stosowana metoda. Normalna orientacja definiowana jest w odniesieniu do powierzchni znajdującej się pod spodem. Takie tekstury można zidentyfikować za pomocą głównie jasnego niebieskiego i zielonego koloru; są to obszary, w których Normalne ustawione są prostopadle do powierzchni.

Obiekt: Wykorzystuje system współrzędnych obiektu, do zakodowania orientacji normalnych. Takie tekstury emitują, w większej części, wszystkie kolory tęczy.

Globalny: Wykorzystuje system współrzędnych świata, do zakodowania orientacji normalnych. Te tekstury również emitują wszystkie kolory tęczy.

Podczas wyboru metody, musisz wiedzieć jaka metoda została zastosowana do utworzenia normalnej tekstury. Ta sama metoda powinna zostać zdefiniowana tutaj.

Uwaga: Shader normalizera wykorzystuje Styczne.

Odbicie X (Czerwona)/Odbicie Y (Zielona)/Odbicie Z (Niebieska)

Zamień Y & Z (Y w górę)

Ponieważ nie istnieje standardowa metoda tworzenia Tekstur normalnych, każda aplikacja robi w dużej mierze to, co uważa: Czasami komponent koloru dla orientacji Y jest zielony, a czasami niebieski. Aby zapewnić maksymalną kompatybilność, ustawienia te pozwalają zamienić wszystkie komponenty kolorów.

Poniższa praktyczna zasada ma zastosowanie do najczęściej stosowanej metody, Stycznych:

Jeśli tekstura normalna jest zazwyczaj jasno zielona, aktywuj opcję Zamień Y & Z (Y w górę).

Jeśli tekstura normalna jest zazwyczaj jasno niebieska, wyłącz opcję Zamień Y & Z (Y w górę).