Szczegóły (Globalne oświetlenie CineRender)
Te ustawienia są dostępne w ramach opcjonalnego efektu Globalnego oświetlenia w oknie Ustawienia szczegółowe w Ustawieniach renderingu w procedurze CineRender.
Efekt GI na szkle jest ledwo widoczny, a zatem może niepotrzebnie wykorzystać wydajność renderingu. Aby uniknąć tego zjawiska, należy użyć parametru Szkło/Lustro. Dzięki temu, powierzchnie, których wartość jasności (w kanałach Przezroczystości lub Świecenia) jest większa niż wartość określona w tym parametrze, nie będą oświetlone przez GI. To może spowodować nieco ciemniejsze (ale szybsze) renderingi.
Ten parametr nie ma wpływu na Kaustykę!
Na przykład, można zaoszczędzić sporo czasu na rendering, jeśli dokonasz wizualizacji struktury zawierającej liczne i duże powierzchnie szklenie.
Uwaga: Aby ten parametr zadziałał, kanał powierzchni “Kolor” musi być wyłączony a żadna tekstura nie powinna być obecna w kanale Przezroczystość.
Kaustyka załamań/Kaustyka odbić
Pojedynczo włącza i wyłącza Kaustykę załamań i odbić.
Czym jest Kaustyka?
W rzeczywistości, kaustyka odbywa się wszędzie, gdzie występuje połączenie lub odbicie światła poprzez refrakcję (zobacz rysunek powyżej) lub odbicie lustrzane (np. na metalowej obręczy).
W CineRender istnieją dwa rodzaje kaustyki:
•Kaustyka fotonów we wcześniejszych wersjach CineRender: Szybsza niż Kaustyka GI, ale musi zostać wygenerowana za pomocą pojedynczych źródeł światła.
•Kaustyka GI w Kalkulacji naświetlenia: W połączeniu z Metodą główną IR. Mało dokładna, ale oddziałuje na wszystkie świecące powierzchnie na obrazie.
Aby wygenerować kaustykę w poprzednich wersjach CineRender, konieczne było utworzenie obiektów będących źródłem światła, z których fotony rozprzestrzeniały się na całą scenę. Kaustyka GI natomiast wykorzystuje dowolne dostępne źródło światła (wyjątek: można uwzględnić tylko odbite światło regularnych źródeł światła; w zamian można zastosować światła wieloboków).
Kaustyka GI wymaga jasnego światła (np. obrazów HDRI o bardzo jasnych obszarach świateł powiększonych) aby dać efekty. W przeciwnym razie możesz zwiększyć siłę parametru Generuj GI w kanale Iluminacji powierzchni szklanej.
Wskazówka dotycząca odbitej Kaustyki GI: Kaustyka GI załamań zawsze wymaga aktywnego kanału powierzchni Świecenia. W przeciwnym razie możesz uzyskać najlepszej jakości kaustykę jeśli Metoda GI jest ustawiona jako QMC.
Tylko rozproszenie iluminacji
Aktywowanie tej opcji spowoduje wyłączenie tekstur, odbić, światła od powierzchni oświetlonych przez źródła światła itp. Wszystkie problematyczne elementy zostaną wyłączone, i wyrenderowana zostanie jedynie dyspersja jasności obliczona przez GI. To również pozwoli ocenić jakość GI.
Przy renderingu końcowym tę opcję należy wyłączyć.
Na górze: zwykły rendering. Na dole: Rendering przy aktywnej opcji Tylko rozproszenie iluminacji
(słońce jest rzeczywistym źródłem światła, co oznacza, że wyrenderowane zostaną jego efekty po pierwszym odbiciu).
Pokaż próbki
Punkty zacienienia wyświetlane są podczas wstępnego przejścia dla Kalkulacji naświetlenia. Czasami, podczas prób oceny przejść wstępnych, może to być irytujące. Aby tego uniknąć, wyłącz wyświetlanie punktów zacienienia. Czas renderingu zostanie nieco skrócony, ale nie będzie to miało wpływu na wynik końcowy.