Definiciones Especiales para Texturas de Imagen (Superficies de CineRender)

Asegurar Compatibilidad de Tamaño/Proporción al Usar Múltiples Imágenes

Si los canales de Superficie usan múltiples texturas de imagen de varios tamaños, recibirá información visual de inmediato y la posibilidad de seleccionar un tamaño uniforme de textura para todas ellas

UseImageProportion2.png 

De forma similar, si las proporciones de las imágenes varían, se le avisará para que seleccione una proporción uniforme.

Todas las texturas de imagen serán redimensionadas para ajustarse a esta proporción. (Esto no afecta a las procedurales.) Active la casilla de “Bloquear Proporciones” para mantener estas proporciones cuando ajuste los campos de tamaño Horizontal y Vertical.

Parámetros de Imagen

Si ha cargado una imagen como una textura, se pueden ajustar los siguientes parámetros.

LoadImageTexture00159.png 

Métodos de Muestreo

Use el Muestreo para controlar cómo se interpolan los píxeles de una textura.

La resolución actual de píxeles de una imagen también se escala durante la representación, que depende de lo cerca que esté el objeto al que se asigna la superficie a la cámara cuando se renderiza. Las opciones en el control de Muestreo definen qué algoritmo se debe utilizar para la interpolación.

Sampling.png 

MIP: Método de Muestreo por Defecto: MIP significa "multum in parvo", que en latín significa muchas cosas en un pequeño lugar. MIP es del tipo de muestreo por defecto, y por lo general da como resultado una mezcla muy suave.

SAT: Método de Muestra de Mayor Calidad: La opción SAT funciona de forma similar a la opción de MIP pero es más exacta. Sin embargo, el método de asignación de SAT también requiere aproximadamente doce veces más memoria y más tiempo para sus cálculos. Además, este método sólo se puede aplicar a las texturas con un tamaño máximo de 4000 x 4000 píxeles. Por lo tanto, el mapeo MIP se debe utilizar como el método de asignación predeterminada y el mapeo SAT solamente se debe utilizar en casos donde se necesitan representaciones de mayor calidad.

Como regla general, utilice la asignación de MIP inicialmente y cambie a la cartografía SAT si es necesario.

MIP y SAT son las mejores opciones para los objetos en las imágenes fijas que se extienden hacia el horizonte, como las plantas.

Los mapeados MIP y SAT afectan el tiempo de render. Por un lado, MIP y SAT tardan un poco más en renderizar. Por otro lado, es posible que deba reducir el antialiasing

La desventaja de MIP y SAT es que requieren más memoria. El mapeo MIP necesita un byte extra de memoria por píxel de textura, el mapeado SAT requiere un extra de 12 bytes por píxel de textura.

Otros Métodos de Muestreo

Ninguno: Cuando el muestreo se establece en Ninguno, se utilizan los valores de la textura originales sin interpolación. Este método es rápido, pero a menudo produce resultados pobres y, en general, es mejor evitarlo. Las texturas tienden a verse dentadas con la opción Ninguna interpolación. Puede tratar de reducir los dentados mediante una configuración alta de antialiasing (suavizado).

Muestreo en Círculo utiliza un círculo de píxeles de la textura (los que rodean el valor intermedio). Las Texturas que se agrandan en el momento de hacer el render tienden a verse más naturales con este tipo que con el tipo Ninguno. Sin embargo, las líneas rectas son problemáticas y tienden a verse deshilachadas. Además, la textura es muy dentada cerca del horizonte. El muestreo en Círculo es, sin embargo, una buena opción para pequeñas texturas (por ejemplo, 3 x 3 píxeles), ya que ayuda a los píxeles a mezclarse suavemente.

Sin embargo, pueden producirse problemas en los objetos que inciden profundamente en el espacio 3D. Por ejemplo, una superficie en el extremo de un horizonte puede terminar pareciendo muy turbulenta.

Cuadrado utiliza un cuadrado de los pixeles de la textura (los que rodean el valor intermedio). Esto conduce a una transición más suave entre los pixeles de la textura que con Ninguno. La calidad de imagen es buena.

Alias ​​1, Alias ​​2 y Alias ​​3 mezclan la textura con más fuerza que Círculo y Cuadrado. Alias ​​3 la combina más, Alias ​​1 menos. Alias3 puede dar resultados más suaves que Alias ​​1, pero también requiere más tiempo para calcular. Sin embargo, incluso Alias ​​3 no puede impedir el efecto de dentado cerca del horizonte.

Utilizar Canal Alfa Solamente

Un Canal Alfa es un canal de transparencia para un píxel dado, haciéndolo negro o blanco o un tono de gris en el medio; no se utiliza ningún canal de color RGB. Si utiliza Canal Alfa solamente, la imagen se renderizará en tonos de gris.

Reflejar en eje X/Reflejar en eje Y

Aplica un efecto de espejo a la imagen.

MirrorXY.png 

Exposición

Utilice esta definición para ajustar el brillo de HDRI, así como imágenes normales.

Punto Negro/Punto Blanco

Estos puntos definen los puntos más oscuros y más brillantes, respectivamente, y guardan esta información en un histograma. Si uno de estos puntos se mueve posteriormente, los niveles de luz y oscuridad, se escalarán en consecuencia.