Caché Irradiancia

IrradianceCache.png 

Se añadió un nuevo método de Caché de Irradiancia como en ARCHICAD 20. Este método tiene las siguientes ventajas en comparación con otros métodos:

Los detalles más pequeños como la sombras de contacto - p. ej., aquellas producidas donde se encuentran los objetos, en las esquinas de los bordes, etc. - son de mucha más calidad (con los ajustes adecuados en la calidad de un renderizado QMC puro).

Los nuevos algoritmos aceleran el renderizado.

El método de Caché de Irradiancia (Legado) sigue disponible. Ver Caché de Irradiancia (Legado) (Iluminación Global de CineRender).

IROldNew.png 

Renderizado mejorado de las sombras de contacto (p. ej., en las regiones marcadas en la imagen de la izquierda).
Modelo de Steen Winther.

Nota: Todas las imágenes en esta página se renderizaron usando Caché de Irradiancia, como método Primario y Secundario.

¿Qué es una “Caché de Irradiancia"?

Se realizan varios pre-cálculos (“pasos previos”) durante el renderizado de IR en los cuales se analiza la escena para determinar las regiones de luz indirecta más importantes (los “puntos en sombra”, que son los puntos visualizados durante los pasos previos; estos van tomando un aspecto más aparente cuando se usan valores menores de Densidad). Véase abajo para más detalles:

ShadingPoints1.png 

ShadingPoints2.png 

Se interpolan los valores de brillo y color para los puntos de sombra (imagen superior)
para asegurar una dispersión de la luz homogénea (imagen inferior).

Los valores de brillo y color para estos puntos en sombra serán almacenados en la Caché de Irradiancia como las llamados "entradas". Estas entradas de Caché de Irradiancia son interpoladas durante el renderizado final para suministrar luz indirecta a los píxels que están entre los puntos de sombra.

Desventajas

Cuando se interpola entre el número limitado de puntos de sombra, se pueden perder los detalles con respecto a la luz y la sombra (sin embargo, no tan drásticamente como con el método de Legado). En este sentido, QMC todavía tiene la ventaja.

Recuerde que el modo QMC siempre ofrece la mejor calidad de IG con respecto a la dispersión de la luz y la sombra (y por desgracia es el más lento). La caché de Irradiancia empre intenta producir un resultado lo más parecido al QMC.

Generalmente hablando, la Caché de Irradiancia tiende a oscilar la mayor parte si se utilizan Luces Poligonales muy brillantes y pequeñas. Las fuentes de luz grandes y homogéneas (p. ej., un cielo usado para la iluminación desde el cual se emite luz desde muchos lados) son especialmente fáciles para IR.

Notas: 

También se pueden encontrar las siguientes definiciones en la Oclusión Ambiental. El principio básico con el que funcionan es el mismo (OA, sin embargo, sólo tiene una profundidad de Densidad de Registro de 1).

Si obtiene resultados irregulares, éstos con mayor frecuencia se pueden eliminar mediante el uso de un valor de Densidad de Registro más alto. La mejora de la configuración del Método Secundario ayudará.

Densidad Registro

La mayor parte de los siguientes ajustes sólo se utilizarán para acabar de afinar. Para la mayoría, los ajustes de Densidad de Registro Bajo, Medio y Alto, conjuntamente con los valores correspondientes para los ajustes de abajo, serán suficientes. El modo Previsualizar ofrece una vista previa rápida del resultado final. Si se cambia manualmente el valor de Densidad de Registro, cambiará a modo Personalizado.

En términos generales, el valor de la Densidad de Registro sólo se debe modificar si, por ejemplo, debería verse la sombra dura de una Luz de Polígono (p. ej. Portal).

Ratio Min/Ratio Max

Al renderizar con la Caché de Irradiancia, se calcularán primero muchos pasos previos (la fase en la que aparecen cuadros que se van haciendo pequeños sucesivamente). Durante esta fase, se determinará la dispersión de los puntos de sombra. Este es un proceso adaptativo en el cual se hace énfasis en las regiones críticas: esquinas, bordes en sombra, etc. La diferencia entre el Ratio Min y el Max define el número de pasos previos.

Un valor de 0 produce una imágen con resolución total (tamaño de píxel 1*1) y un valor de -1 producirá un tamaño de píxel de 2*2, -2=4*4 y así sucesivamente. Lógicamente, el valor Ratio Mín debería siempre ser menor que el valor del Ratio Máx. También son posibles valores positivos, lo que permitirá entradas de caché de sub-píxel (esto puede ser útil para Desplazamiento de Subpolígonos si se han perdido los detalles). I

Al final, estas definiciones no son tan importantes como lo eran para la IR anterior. Los tiempos de renderizado sólo difieren nominalmente y mientras los valores se mantengan razonables (Ratio Max no menor de 0), los resultados no variarán demasiado. Si se utilizan valores negativos para el Ratio Min, y el Max está definido a 0, estaremos usándolo correctamente.

Densidad

Espacio Mínimo/Espacio Máximo

Densidad: Densidad de punto de sombra general. El valor de la Densidad ajusta la dispersión general de los puntos de sombra en consideración con lo siguientes dos puntos.

Espaciado Mínimo: La densidad del punto de sombreado en áreas críticas (p. ej., esquinas).

Espacio Máximo: La densidad del punto de sombreado en áreas críticas (e.g., plane surfaces).

Density1.png 

Incrementando los valores de Densidad de abajo hacia arriba

Tiene sentido describir estos tres parámetros al mismo tiempo porque los tres trabajan juntos para definir la densidad de puntos de sombreado en las áreas críticas y no críticas:

La siguiente imagen muestra los efectos de los ajustes mencionados anteriormente:

Density2.png 

Diferentes variaciones de ajustes de la Densidad, Espacio Mínimo y el Espacio Máximo

Consejos para una Imagen de Render Limpia

Use un gran número de puntos de sombra

Use un valor razonable de Densidad en las áreas restantes

Asegúrese de que cada punto de sombra tiene las más muestras posibles

Suavidad

En general, raramente necesitará modificar los ajustes de Suavizado.

Todas las definiciones descritas anteriormente involucran a la posición y el cálculo de puntos de sombra, y se determina la iluminación directa en numerosas ubicaciones. Esta dispersión punto-a-punto del brillo debe ser convertida a una dispersión plana durante el renderizado. Un algoritmo de suavizado hace esto de la siguiente manera: Para cada píxel a ser renderizado de un objeto dado, se escanea la Caché de Irradiancia para encontrar entradas en su proximidad para interpolar sus valores de brillo y color.

Cuanto más alto sea el valor de Suavizado, más puntos de sombreado serán usados por la interpolación para renderizar un píxel dado. Este ajuste representa un valor de umbral que determina si se va a utilizar una entrada de caché dada en su proximidad. Los valores pequeños producen un resultado más definido, mientras que los valores más grandes se interpolan a través de grandes áreas, lo que resulta en una iluminación más uniforme, pero también significa que se perderán los pequeños detalles.

Refinado del Color

Aumentando el valor de este ajuste mejorará la calidad del renderizado en regiones en las que cambia bruscamente la iluminación IG (por ejemplo, sombras IG en Luces de Polígono brillantes). Lo que sucede es que se generarán puntos adicionales de sombreado (con un incremento correspondiente del tiempo de renderizado).

ColorRefinement.png 

Un valor alto de Refinado de Color produce sombras arrojadas más definidas

Importante: Debe aumentar la Densidad de Registro suficiente para que la dispersión de la luz sea homogénea, de lo contrario las regiones irregulares resultarán en regiones en las que la iluminación IG cambiará abruptamente.

Las Cáusticas de IG también se benefician de valores altos de Refinado de Color:

CausticsExample.png 

Renderizado cáustico (derecha), el cual tomó una fracción de tiempo en renderizarse en comparación con QMC

Escala de la Pantalla

Con la versión de Legado de la Caché de Irradiancia, la dispersión del punto de sombreado se realizó independientemente del tamaño de la imagen renderizada, p. ej. se utilizó el mismo paso previo para una imagen de 80 x 80 pixeles que para una de una resolución de 1024 x 768. Activando la opción de Escala de la Pantalla ajustará la densidad de puntos de sombreado a la resolución de la imagen. Esto significa que se crearán más entradas de caché correspondientes para una imagen de muy alta resolución que para una de muy poca resolución. Por lo tanto, las imágenes más pequeñas se renderizan más rápido y las imágenes más grandes se renderizan más lentamente, lo que también significa que serán visibles más detalles.