BIMx: Poznámka k informacím a velikosti modelu, texturám a stínům

Tyto tipy jsou zaměřené na úpravu modelu v ARCHICADu, ještě než ho uložíte ve BIMx.

Jednotky modelu ARCHICADu (např. imperiální nebo metrické) budou standardně použity také v BIMx modelu otevřeném v prohlížeči.

Pokud se chystáte exportovat model, který má být zobrazován na mobilních zařízeních, bude potřeba model ještě trochu upravit, aby odpovídal výkonu zařízení.

Další informace najdete na stránce aplikace BIMx na webu GRAPHISOFTu pod tímto odkazem.

Použít pole ID prvků (BIMx Hyper-modely v Teamworku)

Každý prvek ARCHICADu má vlastní ID, které nastavíte na panelu Klasifikace a vlastnosti v okně nastavení nástroje. Prvky modelu ARCHICADu by měly obsahovat toto ID, aby byly výsledky v BIMx nejlepší (pokud pracujete v Teamworku).

Pozadí: V prostředí Teamworku BIMx nabízí chytrou odezvu u vícenásobných výběrů, kdy každý prvek rozpozná podle jeho ID. Pokud v modelu ARCHICADu nejsou ID prvků, BIMx tuto odezvu u vybraných prvků nemůže zobrazit.

Omezení “extra” obsahu modelu

Pokud při vytváření BIMx modelu dosáhnete limitu operační paměti (například při inicializaci globálního osvětlení), zkuste omezit nebo odstranit následující části modelu. Díky tomu může být optimalizována velikost modelu a zvýšen výkon BIMx:

nábytek (například židle)

GDL objekty (například kliky dveří)

další objekty z různých doplňků (například stromy, auta, lidi)

další nedůležité prvky

Nejčastěji právě tyto “extra” prvky zabírají velkou část paměti. Jediná židle může spotřebovat víc paměti, než všechny zdi projektu.

Formáty textur

BIMx podporuje následující formáty textur povrchů: jpg, bmp, tif, tga, png, gif.

Pokud načtení textury materiálu z nějakého důvodu selhalo, objekt bude namísto toho zobrazen s barvou materiálu.

Alfa kanálové efekty textur

BIMx podporuje alfa kanálové efekty textur se 32-bit obrázky tif, tga a bmp. Aby BIMx zjistil přítomné alfa kanály, musí být v parametrech materiálu/textury v ARCHICADu zapnutá průhlednost.

Nicméně průhledné objekty nemusí být nutně zobrazeny správně - aby byly, je nutné dobře textury nastavit.

Stíny

Stíny jsou ve BIMx renderovány pomocí rozšíření OpenGL ARB_shadow. Pracuje na principu renderování scény do texturované mapy z pohledu slunce. Tato mapa je pak promítnuta zpět na scénu a OpenGL rozhodne, jestli je pixel zastíněný nebo ne. Větší texturované mapy vytvářejí kvalitnější stíny. Maximální velikost je určena vlastnostmi vaší grafické karty (dostupná grafická paměť a maximální povolená velikost textur). Některé grafické karty mají 256 MB vlastní paměti, ale maximální povolená velikost textury je 4096 x 4096. Stínovaná textura je typicky 24 bitová.

Stínovaná textura o velikosti 8192x8192 spotřebuje 200 MB grafické paměti.

Stínovaná textura o velikosti 4096x4096 spotřebuje 50 MB grafické paměti.

Stínovaná textura o velikosti 2048x2048 spotřebuje 12,5 MB grafické paměti.

BIMx se pokusí automaticky vygenerovat co největší možnou velikost textury, začne na 8192x8192. Pokud by tento pokus selhal, zkusí polovinu velikosti předchozí textury a tak dále.

Chcete-li zapnout sluneční stíny, nastavte hodnotu světlosti slunečních stínu blížící se k nule.

Nepřesnosti slunečních stínů

V závislosti na velikosti dostupné paměti grafické karty a velikosti modelu se můžou zobrazovat nepřesnosti slunečního stínu. Příčinou je fakt, že BIMx nemůže celý model načíst do stínové mapy v dobré kvalitě. Menší modely a více grafické paměti tento výsledek zlepšují. Stíny v globálním osvětlení vypadají lépe.