Normála (kanál povrchového materiálu CineRender)
Tento kanál povrchového materiálu umožňuje vytvořit virtuální nepravidelnost povrchu reagující realisticky na osvětlení
Zahrnuje techniku, která se jmenuje normálové mapování (na rozdíl od mapy hrbolatosti). Normálové mapování umožňuje dát nízkopolygonálním objektům (objekty s nízkou úrovní detailů) detailní, zdánlivě strukturovaný povrch při krátkém času renderu.
•Mapa hrbolatosti využívá pro vytvoření dat výšky bitmapu v odstínech šedi.
•Normálové mapování používá RGB texturu se zakódovanou orientací normál (normály můžou být orientovány různými směry).
Texturu s normálami můžete vytvořit pomocí shaderu Normalizer (který dokáže načíst normální barevné textury, většinou textury hrbolatosti.
Výsledný obrázek renderu bude velmi podobný původnímu multipolygonálnímu objektu.
Vlevo původní objekt vyrendrovaný se sub-polygonální deformací;
vpravo výsledek renderu využívající texturu s normálami
Reguluje intenzitu normálového mapování. Nepoužívejte moc vysoké hodnoty, výsledek by pak mohl působit velice nereálně.
V podstatě čím větší je použitá hodnota, tím víc je potřeba na pohled koukat kolmo, aby byl zachován realistický vzhled.
Metoda
Je několik metod, kterými lze definovat normálové mapy:
•Tangenta: Nejčastěji používaná metoda. Orientace normály je definována s ohledem na podkladní povrch. Tyto textury poznáte podle jejich nejčastějších zabarvení - světle modrá a světle zelená; to jsou oblasti, ve kterých jsou normály orientovány kolmo k povrchu.
•Objekt: Používá pro kódování orientace normál souřadnicový systém objektu. Takové textury ve většině případů používají všechny barvy spektra.
•Svět: Používá pro kódování orientace normál světový souřadnicový systém. I tato textura používá všechny barvy spektra.
Při výběru metody tedy musíte vědět, která byla použita při vytváření normálové textury. Stejnou metodu pak musíte nastavit zde.
Poznámka: Shader Normalizer používá metodu tangenta.
Otočit X (červená)/Otočit Y (zelená)/Otočit Z (modrá)
Protože neexistuje žádná standardní metoda vytváření normálových textur, každá aplikace to dělá více méně po svém: Někdy je barva pro orientaci ve směru Y zelená, někdy modrá. Aby byla zajištěna maximální kompatibilita, můžete využít tyto volby pro změnu všech barevných částí.
Následující pravidlo se dá použít na nejčastější metodu - tangentu:
•Pokud je normálová textura většinou zelená, aktivujte přehodit Y/Z (Y nahoru).
•Pokud je normálová textura většinou světle modrá, vypněte přehodit Y/Z (Y nahoru).