이 표면 채널은 사실적으로 빛나는 가상 표면 불규칙성을 만들어 냅니다.
이는 노멀 매핑이라는 기술이 필요합니다(범프 매핑과 반대). 노멀 매핑을 사용하면 로우폴리 객체(낮은 수준의 세밀함을 가진 객체)에 상세하고, 매끄럽고, 구조화된 표면을 제공할 수 있으며, 렌더링 시간이 낮아집니다.
•범프 매핑은 그레이스케일 비트맵을 사용하여 높이 데이터를 생성합니다.
•노멀 매핑은 코딩된 노멀 방향으로 RGB 텍스처를 사용합니다(노멀은 여러 방향을 향할 수 있음).
노멀라이저 쉐이더(노멀 컬러 텍스처, 보통 범프 텍스처를 로드할 수 있음)의 도움으로 수직 텍스처를 생성할 수 있습니다.
렌더링 결과는 원래의 하이폴리 객체와 매우 유사합니다.
좌측: 하위폴리곤 변위로 렌더링된 원래 객체 / 우측: 노멀 텍스처를 사용한 결과
노멀 매핑의 강도를 조절합니다. 효과가 점점 비사실적으로 변할 수 있기 때문에 아주 큰 값을 사용하지 마십시오.
기본적으로 사용되는 값이 클수록 표면에 대한 시야가 더욱 수직이 되어 표면을 사실적으로 보이게 합니다.
캐쉬 보정
노멀 맵을 정의할 수 있는 몇 가지 방법이 있습니다:
•탄젠트: 가장 일반적인 방법. 노멀 방향이 밑에 있는 표면에 따라 정의됩니다. 이러한 텍스처는 아주 연한 청색 또는 연한 녹색으로 식별할 수 있습니다. 이들은 노멀이 표면에 대해 수직인 영역입니다.
•객체: 객체의 좌표계를 사용하여 노멀 방향을 코딩합니다. 이러한 텍스처는 대부분의 파트에서 모든 무지개 색을 발산합니다.
•월드: 세계 좌표계를 사용하여 노멀 방향을 코딩합니다. 이 텍스처도 마찬가지로 모든 무지개 색을 발산합니다.
방법을 선택할 때 노멀 텍스처를 생성하는 데 사용되는 방법을 알아야 합니다. 이 동일한 방법을 여기서 정의해야 합니다.
주의: 노멀라이저 쉐이더는 탄젠트를 사용합니다.
노멀 텍스처를 생성하는 데 표준적인 방법이 없으므로 각각의 애플리케이션은 더욱더 그러합니다: Y 방향에 대한 색상 구성요소가 때로는 녹색이고, 때로는 파란색입니다. 최대한의 호환성을 확보하기 위해 이들 설정은 모든 색상 구성요소를 전환할 수 있도록 허용하고 있습니다.
다음의 경험에 의거한 원칙이 가장 일반적인 방법, 즉 탄젠트에 적용됩니다:
•노멀 텍스처가 아주 연한 녹색인 경우 Y와 Z 교체를 활성화합니다(Y가 위로).
•노멀 텍스처가 아주 연한 파란색인 경우 Y와 Z 교체를 비활성화합니다(Y가 위로).