조명 (Cineware 표면 채널)

표면의 조명 채널을 사용하여 이 표면에 글로벌 일루미네이션(GI)의 생성과 받기를 활성화하거나 비활성화하고 커스틱스의 강도를 제어할 수 있습니다.

예를 들어 많은 투명 객체가 있는 프로젝트가 있는 경우 각각의 객체에 대해 커스틱스를 계산하는 데 많은 노력이 듭니다. 이러한 경우 특정 표면을 커스틱스 계산에서 배제할 수 있습니다.

또한 이 페이지는 표면의 글로벌 일루미네이션(GI) 모델 설정을 정의합니다(이는 장면에서 빛에 대해 하이라이트가 반응하는 방식에 큰 영향을 미침).

각 유형의 (생성되거나 받은)GI는 강도와 채도를 조정할 수 있는 값을 가지고 있습니다.

IlluminationSettings.png 

조명 표면 채널이 적용되려면 글로벌 일루미네이션(GI)가 렌더 설정에서 반드시 활성화되어야 합니다. (참조: 글로벌 일루미네이션 (Cineware).)

GI 생성

GI 생성 옵션은 표면의 발광 채널에서 생성된 빛과 주어진 광원으로부터 나온 빛에 적용됩니다.

GI 생성 강도: 주어진 표면이 빛을 방출하는 강도를 정의합니다.

GI 생성 채도: GI 생성에 사용되는 텍스처의 채도를 상세히 조정합니다.

주어진 표면이 다른 객체에 영향을 미치지 않는 경우 GI 생성 설정을 비활성화합니다.

아래의 그림에서 원래의 장면은 오른쪽에 있습니다. 벽을 조명하는 데에는 스포트 라이트가 사용됩니다. 글로벌 일루미네이션(GI)을 사용하여 장면을 렌더링할 때 부분적으로 벽을 비추는 활성화된 발광 채널을 가진 표면에 구체가 지정되었습니다.

오른쪽에 있는 구의 표면을 위한 GI 받기 옵션은 비활성화되어 있습니다. 이는 구가 더 이상 벽에서 반사된 빛을 받지 않는다는 것을 의미합니다. 구의 자체 조명은 영향을 받지 않는 상태로 유지됩니다.

GenerateGI_1.png 

아래에서 왼쪽에 있는 또 다른 원본 장면: 구가 GI를 생성하고 받지만, GI 생성을 위한 채도 값이 0%로 설정되었습니다. 장면의 밝기는 일정하게 유지되지만 반사하는 빛에 대한 구의 색상 정보가 더 이상 나타나지 않습니다.

마지막으로 아래에서 오른쪽에 있는 이미지는 구에 대한 GI 생성 옵션이 완전히 비활성화된 결과를 보여주고 있습니다. 구 안에 있는 조명은 여전히 생생하지만 이 조명은 더 이상 나머지 장면에 적용되지 않습니다. 스포트라이트에서 반사된 빛만 남아있게 됩니다.

GenerateGI_2.png 

표면이 활성화된 투명 채널을 포함하는 경우 포털 변수와 결합하는 데 사용될 수 있습니다. 이는 예를 들어, 태양광이 창문을 통해 방에 내리쬘 때와 같이 많은 인스턴스에서 GI의 품질을 개선합니다. 창문과 같은 투명 표면은 이를 통과하는 빛을 위해 더욱 가까이 샘플링됩니다.

GI 받기

주어진 표면이 다른 객체로부터 빛 또는 색을 받아서는 안되는 경우 이 옵션을 비활성화합니다.

GI 받기 강도: 주어진 표면이 다른 표면의 색과 빛을 받는 정도를 정의합니다.

GI 받기 채도: GI에 사용되는 텍스처의 채도를 상세히 조정합니다. 이전에 설명한 채도와 달리 이 설정은 GI 받기에만 적용되며 방사에는 적용되지 않습니다.

포털

이 옵션을 활성화하여 포털로 지정될 객체를 정의합니다(투명도 채널도 활성화되었는지 확인).

포털은 창에 맞게 배치되어야 합니다. 크로스바 프레임이 있는 창에 배치할 경우 여러 포털의 전반적인 품질이 향상됩니다.

포털은 보통 단일한 폴리곤의 표면(예: 기본 평면)으로, 빛이 비교적 좁은 개구부를 통과하는 위치에 배치됩니다. 노멀이 나타나는 방향은 관계가 없습니다.

빛 반사 객체 자체에 대한 관련 변경을 수행하지 않으려 하는 경우 투명 채널의 색상 또는 밝기 설정을 변경하여 포털을 통과하는 빛에 영향을 줄 수 있습니다.

폴리곤 라이트

이 옵션이 활성화된 경우 객체가 GI 계산에 포함되는 방식이 최적화됩니다. 객체가 영역 조명으로 사용되는 경우 이 옵션을 활성화해야 합니다.

커스틱스

커스틱스 효과는 굴절되고 덩어리진 빛으로 구성된 빛 효과입니다. 커스틱스 효과의 일반적인 예시는 수영장 바닥의 물결치는 선들입니다. 커스틱스는 또한 반사되는 고리처럼 굴절력 있는 표면에서 볼 수 있습니다. 커스틱스 효과를 만들어 내는 표면은 반사되거나 투명해야 합니다.

커스틱스의 생성과 받기는 개별적으로 활성화 또는 비활성화할 수 있습니다. 그러나 이는 커스틱스가 렌더 설정에서 활성화되고, 활성화된 커스틱스 생성을 가진 광원이 장면에 있어야만 해당하는 사항입니다.

샘플과 반지름 모두 효과의 품질에 영향을 미칩니다. (아래 참조.)

커스틱스 생성

이 옵션을 활성화하여 활성 표면에서 커스틱스 생성을 활성화합니다. 투명도(유리잔의 물을 통과하여 분산된 빛의 결과로 발생한 커스틱스의 경우) 또는 반사율 (곡면이 있는 객체에서 반사된 빛으로 인해 생기는 커스틱스의 경우) 표면 채널이 활성화되어 있는지 확인하십시오.

주의: 볼륨 커스틱스를 사용할 때는 생성 변수만 관련됩니다.

커스틱스 생성 강도: 슬라이더를 사용하여 효과의 강도를 설정합니다.

커스틱스 받기

표면에 대해 표면 커스틱스 받기를 활성화합니다.

커스틱스 받기 강도: 슬라이더를 사용하여 효과의 강도를 설정합니다.

반지름

커스틱스는 포톤으로 구성되기 때문에 효과의 밝기와 디테일은 포톤의 밀도에 의해 결정됩니다.

반지름값은 계산이 포톤을 스캔하는 이미지 픽셀 둘레의 반경을 정의합니다. 반지름이 클수록 결과가 더 부드러워지고 덜 정확해집니다. 반지름이 더 작으면 더욱 자세해지지만 더욱 거친 결과가 나옵니다.

Radius1.png 

 

반지름 =1; 개별 사진들은 서로 같이 보간되지 않으므로 빛의 점들로 보일 수 있습니다.

Radius10.png 

Radius100.png 

반지름=10

반지름=100

샘플수

이는 효과를 계산하는 데 사용되는 반지름 내의 포톤의 최대 개수를 정의합니다.

일반적으로 계산에 포함되는 샘플이 많을수록, 커스틱스 효과가 보다 정확해집니다. 반지름 값이 크면 렌더링 시간이 더 길어지고 커스틱스 효과가 흐려집니다.

요약: 반지름당 샘플이 많으면 더 정확한 이미지를 얻을 수 있습니다. 반지름이 커지면 블러가 증가하고 렌더링 시간도 증가합니다.