이미지 텍스처용 특수 설정 (Cineware 표면)

다수 이미지 사용 시 크기/비율 호환성 상태 확인

표면 채널에서 다양한 크기의 이미지 텍스처를 다수 사용한다면, 즉각적인 의견과 더불어 균일한 텍스처 크기를 선택할 수 있게 됩니다.

UseImageProportion2.png 

이와 유사하게, 이미지의 비율이 다양할 경우, 균일한 텍스처 비율을 선택할 수 있는 프롬프트가 나타납니다.

모든 이미지 텍스처가 이 비율에 맞추어 늘어납니다. (절차에는 영향을 미치지 않습니다.) "비율 잠금"을 체크하면 추후 수평 및 수직 크기 필드를 수정하더라도 이 비율을 유지합니다.

이미지 변수

이미지를 텍스처로 로드한 경우 다음 변수를 설정할 수 있습니다.

LoadImageTexture00337.png 

샘플링 방법

샘플링을 사용하여 텍스처 픽셀이 보간되는 방법을 관리합니다.

이미지의 실제 픽셀 해상도는 렌더링 중 스케일되며, 렌더링 시 표면이 할당된 객체가 카메라에 얼마나 가까이 있는지에 따라 달라집니다. 샘플링 컨트롤의 옵션은 보간에 사용되어야 하는 알고리즘을 정의합니다.

Sampling.png 

MIP: 기본값 샘플링 방법으로, MIP는 라틴어로 "작은 장소에 들어찬 많은 것들(multum in parvo)의 머리글자입니다. MIP는 기본 샘플링 형식으로, 일반적으로 아주 매끄러운 혼합을 만들어 냅니다.

SAT: 최고 품질의 샘플링 방법으로, SAT 옵션은 MIP 옵션과 유사하지만 더욱 정확합니다. 하지만, SAT 매핑은 또한 12배나 많은 메모리가 필요하며 계산에도 추가 시간이 걸립니다. 더욱이 이 방법은 최대 4,000 x 4,000픽셀의 텍스처에만 적용할 수 있습니다. 따라서 기본 매핑 방식으로 MIP 매핑을 사용해야 하며, SAT 매핑은 고품질의 렌더링이 필요한 상황에서만 사용해야 합니다.

경험에 의할 때 처음에는 MIP 매핑을 사용하고 필요한 경우 SAT 매핑으로 전환하는 것이 좋습니다.

MIP와 SAT는 바닥과 같이 수평으로 뻗어 있는 스틸 사진의 객체를 위한 최고의 선택입니다.

MIP와 SAT 매핑은 렌더링 시간에 영향을 미칩니다. MIP와 SAT 매핑은 한편으로 렌더링 시간을 약간 늘립니다. 다른 한편으로는 안티엘리어싱 설정을 감소시킬 수 있습니다.

MIP와 SAT 매핑의 단점은 추가적인 메모리가 필요하다는 것입니다. MIP 매핑은 텍스처 픽셀당 1바이트의 추가 용량을, SAT 매핑은 텍스처 픽셀당 12바이트의 추가 용량을 요구합니다.

기타 샘플링 방법

없음: 샘플링이 없음으로 설정되면 보간 없이 원래의 텍스처 값이 사용됩니다. 이 방법은 빠르지만 종종 형편없는 결과를 만들어 내기 때문에 일반적으로 피하는 방법입니다. 보간이 없어 텍스처가 들쭉날쭉하게 보이는 경향이 있습니다. 안티엘리어싱 설정을 높여 울퉁불퉁한 부분을 감소시킬 수 있습니다.

원형 샘플링은 원형의 텍스처 픽셀을 사용합니다 (중간값에 가까운 것). 렌더링 시간을 늘리는 텍스처는 없음 유형보다 이 유형을 사용할 때 보다 자연스러워 보이는 경향이 있습니다. 그러나 직선이 다소 해진 것처럼 보여 문제가 될 수 있습니다. 또한 텍스처가 수평 근처에서 아주 울퉁불퉁해집니다. 그러나 원형 샘플링은 아주 작은 텍스처를 위한 좋은 선택입니다(예: 3 x 3 픽셀). 픽셀을 부드럽게 혼합하는 데 도움이 되기 때문입니다.

그러나 3D 공간에 깊이 들어가는 객체에서는 문제가 발생할 수 있습니다. 예를 들어 수평선 끝에 있는 표면이 매우 요동치게 보일 수 있습니다.

사각형은 사각형의 텍스처 픽셀을 사용합니다(중간 값에 가까운 것). 이는 없음과 비교하여 텍스처 픽셀 간의 변환을 보다 부드럽게 합니다. 그림 품질은 우수합니다.

앨리어스 1, 앨리어스 2  및  앨리어스 3 은 원형이나 사각형보다 강력하게 텍스처를 혼합합니다. 앨리어스 3가 가장 강력하게 혼합하고 앨리어스 1가 가장 낮습니다. 앨리어스 3은 앨리어스 1보다 매끄러운 결과를 제공하지만 계산이 더 오래 걸립니다. 그러나 앨리어스 3도 수평선 근처의 울퉁불퉁한 부분을 방지할 수 없습니다.

Alpha Channel만 사용

알파 채널은 주어진 픽셀에 대한 투명 채널로, 중간에서 검은색 또는 흰색 또는 회색 쉐이드로 이를 렌더링 합니다. RGB 컬러 채널은 사용되지 않습니다. 알파 채널만을 사용하면 이미지가 회색 쉐이드로 렌더링 됩니다.

X 축 대칭/Y 축 대칭

이미지에 대칭 효과를 적용합니다.

MirrorXY.png 

노출

이 설정을 사용하여 HDRI와 일반 이미지의 밝기를 조절합니다.

블랙 포인트/화이트 포인트

이 점들은 각각 가장 어두운 점과 가장 밝은 점을 정의하고 이 정보를 히스토그램에 저장합니다. 이 점들 중 하나가 이후에 이동되는 경우 어둡기 및 밝기 수준이 그에 따라 스케일됩니다.