이 페이지의 설정은 표면질의 기본 색상을 정의합니다.
많은 표면 채널은 (완전히 동일한) 색상 선택 옵션을 포함하고 있습니다. 색상이 일단 정의되면 밝기 슬라이더를 사용하여 이를 밝게 하거나 어둡게 할 수 있습니다.
색상 전환을 클릭하여 색 선택에 액세스합니다.
여러 가지 색상을 사용한 체크무늬 패턴과 같이 더욱 복잡한 표면질을 만들고자 하는 경우 텍스처를 로드할 수 있습니다. 텍스처는 색상 위에 층을 형성합니다.
텍스처를 제외하고 색상만 표시하려면 혼합 강도 값을 0%로 설정합니다.
혼합 모드 및 혼합 강도(Cineware 표면) 참조.
표면질에 대한 조명 모델을 선택합니다. - 랑베르(Lambertian) 또는 무광(Oren-Nayar).
•하이라이트가 필요한 빛나는 표면의 경우, 랑베르(Lambertian)를 선택합니다.
•옷감, 모래, 콘크리트 및 플라스터와 같이 거친 표면에는 무광(Oren-Nayar)을 선택합니다.
주의: 반광(Blinn) 모델은 이제 반사광-반광으로서 반사율 채널의 유형 메뉴에 위치해 있습니다(레거시).
확산 감쇠
이 값은 반사광 하이라이트 (광원 방향에서 표면 노멀 포인트)와 표면 노멀이 광원에 대해 90도 각도를 갖는 구역, 즉 객체 표면으로부터의 빛을 반사하지 않는 구역 사이의 밝기 폴오프를 정의합니다. 기본값인 0%는 일반적인 폴오프 행위를 반영합니다. 이 값이 클수록 밝기는 더 균등해지며, 만화처럼 보이는 풍경(균등한 색상)을 연출할 정도로 값이 올라가기도 합니다. 음의 값이 사용된다면, 위에서 언급한 90도 각도도 그에 따라 줄어들며, 따라서 빛이 반사되는 구역도 작아집니다.
확산 레벨
무광 (Oren-Nayar) 쉐이딩에서만 이용할 수 있습니다.
이 매개변수를 사용하여 무광(Oren-Nayar) 모델에 반사되는 일반 확산 밝기(위에서 설명한 밝기 설정과 아주 유사한 효과)를 변경할 수 있습니다.
기본값인 100%는 일반적인 확산 반사를 의미합니다. 더 낮은 값을 입력하면 반사 양이 감소합니다.
거칠기
무광 (Oren-Nayar) 쉐이딩에서만 이용할 수 있습니다.
더 큰 값은 그에 따라 빛 분산이 더 확산되게 만들며, 표면은 그에 따라 더 어둡고 더 둔중해집니다.
값이 작아지면 빛 분산이 랑베르(LAmbert) 모델과 더 유사해집니다.
색상 그라디언트를 조정할 때마다, 해당 그라디언트의 색상과 위치를 설정하는 데 사용했던 매듭 파라미터를 활용할 수 있습니다.
•목록 상단에 이는 "더하기' 아이콘을 클릭하여 (그라디언트 쉐이더 추가) 필요하면 매듭을 더 많이 추가할 수 있습니다.
•각각의 매듭에 대해 색상, 강도, 위치, 보간, 바이어스(두 매듭 사이에서 곡선이 변위되는 수평 거리)를 설정할 수 있습니다.
•기존 매듭을 선택하고 그라디언트 쉐이더 추가를 클릭하면 선택된 매듭을 복제합니다. 매듭은 위치값에 기반을 두고 0에서 100까지 자동으로 순서가 지정됩니다.
밝기
색상이 일단 정의되면 밝기 컨트롤을 사용하여 이를 밝게 하거나 어둡게 할 수 있습니다. 슬라이더 오른쪽의 화살표를 클릭하면 값이 100%를 넘어서고, 밝기가 크게 증가합니다. 이 기능은, 예를 들어 발광 채널의 밝기를 글로벌 일루미네이션(GI)과 함께 사용하여 장면을 비추는 경우나, 약한 광원에 의해 만들어진 그림자를 표면의 색상 채널을 사용하여 강화해야 할 경우에 유용합니다.
주의: 잔디/거울 최적화 변수의 값(Cineware 세부 설정 > 글로벌 일루미네이션(GI) > 세부 정보)에 따라 GI가 투명 또는 반사 밝기값이 이 최적 값을 초과하는 모든 표면을 무시합니다.
유리/거울 최적화 참조.
질감
여기서 텍스처 또는 2D 쉐이더를 정의할 수 있습니다. 텍스처 또는 2D 쉐이더를 로드할 때 이를 색상 위의 레이어에 배치할 수 있습니다(즉, 텍스처가 색상 위에 배치됨).