Trawa (Opcje renderingu)

Te ustawienia dostępne są w oknie Ustawienia szczegółowe w Ustawieniach renderingu w procedurze Cineware.

PROptionGrass.png 

Za pomocą tych opcji określ parametry renderingu dla powierzchni trawy w scenie, jeśli używany jest kanał trawy. Zobacz Trawa (Kanał wykończenia Cineware).

Próbkowanie

Podczas renderowania trawy obliczane są lekkie cienie i kolory w różnych miejscach na trawie, a następnie poddawane są one interpolacji:

Piksel: Interpolacja nie będzie miała miejsca - każdy piksel zostanie obliczony oddzielnie. Ta metoda zapewnia rezultaty o najlepszej jakości ale rendering zajmuje najwięcej czasu.

W przeciwnym razie, należy wybrać opcję Piksel w następujących przypadkach:

-Jeśli tekstura w kanale koloru projektowana jest na każde poszczególne pasmo.

-Jeśli odblaski są zbyt rozmyte, niezależnie od zmian wprowadzonych do kanału Świecenie.

-Zasadniczo, jakość renderingu zostanie zwiększona jeśli użytych zostanie niewiele segmentów trawy.

Wierzchołek: Przeprowadzone zostanie próbkowanie i interpolacja punktów początkowych i końcowych segmentów. To ustawienie zapewnia dobrą równowagę pomiędzy jakością i czasem renderingu, w większości przypadków prowadząc do dobrych rezultatów.

VertexPixel.png 

Lewy Wierzchołek, prawy Piksel. Zwróć uwagę, jak poszczególne cienie trawy zostały uwzględnione po prawej stronie, a po lewej pominięte.

Cache

Te opcje wyświetlone są jeśli używany jest Renderer fizyczny. Zostały one opracowane w celu zapewnienia szybszego renderingu, ale spowodują proporcjonalną utratę jakości. Ogólnie mówiąc, wystarczy aktywować te opcje, zobaczyć czy ich efekty spełniają oczekiwania i korzystać z szybkiego renderingu.

Opcje Pamięci podręcznej tymczasowo zapisują właściwości powierzchni oświetlenia trawy - rozproszenie, połysk i oświetlenie pośrednie (GI) - w pamięci RAM (przede wszystkim wierzchołki traw). Wartości te, obliczone jednorazowo, zostaną następnie kilkukrotnie wykorzystane podczas renderingu, co pozwoli oszczędzić czas. Obliczenie jest jednak uproszczone, co może mieć ujemny wpływ na jakość renderingu. Efekty te są minimalne i ledwie zauważalne.

Rats.png 

Lewa: Cache głównych promieni włączone; Prawa: Włączone.

Zwróć uwagę, że futerko na myszy po prawej stronie wydaje się bardziej szorstkie. Trawa składa się jedynie z 3 segmentów, a odpowiednia powierzchnia trawy posiada przypisany dla niej zakres kolorów po prawej stronie. Widać jak kolory trawy po prawej stronie łączą się. Kolor jest tutaj obliczany dla każdego z 4 wierzchołków trawy i zostaje poddany interpolacji. Teraz wyobraź sobie “rozmycie” zastosowane nie tylko do koloru, ale również i innych właściwości trawy, np. połysku - w podobny sposób działa opcja Cache.

Na poniższym rysunku przedstawiono różne połączenia opcji Cache i ich działanie:

Grasseffect.png 

Zwróć uwagę, w jaki sposób zakres kolorów trawy w górnym lewym rogu wygląda najkorzystniej bez zapisywania w pamięci, jednak wymaga najdłuższego czasu renderowania; w innych przykładach jakość jest gorsza, ale czas renderingu krótszy. W tych przykładach obniżenie jakości zostało wyolbrzymione poprzez zastosowanie tylko 3 segmentów trawy. Zazwyczaj dostępna jest zdecydowanie większa liczba segmentów, co oznacza że utrata jakości jest odpowiednio mniejsza.

Cache głównych promieni

Zostaną zapamiętane efekty promieni widziane pod kątem widoku kamery. Obejmuje to cienie i efekty cieni wraz z połyskiem traw (zobacz rysunek powyżej).

Cache dodatkowych promieni

Promienie dodatkowe służą do obliczania odbić, refrakcji, rozmycia i GI. Jeśli ta opcja jest włączona, elementy zostaną zapisane. Promienie dodatkowe to zestaw promieni matowych i GI, co oznacza, że jeśli ta opcja jest włączona, dwie poniższe opcje można wyłączyć osobno. Promienie dodatkowe nie potrafią czytać/używać zapamiętanych odblasków promieni głównych. Nastąpi to po przezroczystości i odbiciu.

Cache rozmycia

Promienie rozmyte są potrzebne do obliczenia Rozmycia. Jeśli ta opcja jest włączona, zostaną one zapisane.

Cache promieni GI

Ta opcja zapamiętuje efekt próbnika GI i jest skuteczna jedynie używana w połączeniu z opcją Globalne oświetlenie. Widoczny efekt zapisanych promieni GI jest minimalny, co oznacza, że ta opcja może pozostać włączona. To z kolei zapewni szybszy rendering w połączeniu z QMC.

Próbkowanie GI

GISamplingPic2.png 

Górny rząd jest podświetlony za pomocą źródła światła, drugi za pomocą światła wieloboku

Możesz określić, gdzie na trawie GI powinno być wyrenderowane lub zapamiętane:

Piksel: Cała trawa zostanie wyrenderowana przez GI. To najwolniejsza i najbardziej precyzyjna metoda.

Wierzchołek: Jedynie wierzchołki trawy zostaną wyrenderowane przez GI. Efekt jest bardzo podobny jak w przypadku trybu Piksel, ale ogólnie wyrenderowany obraz jest jaśniejszy ponieważ normalne trawy są zawsze skierowane do kamery.

Jakość GI

Ta wartość określa mnożnik dla parametru Ilość próbek. Jest on przeznaczony do użytku z QMC, co wymaga większej ilości próbek w połączeniu z trawą. Kiedy zastosowane zostaną wyżej wymienione opcje Cache, to ustawienie zostanie uwzględnione. Jeśli jednak opcja Cache promieni GI jest włączona, ustawienie to nie będzie miało żadnego znaczenia.