이들 설정은 Cineware 엔진에서 포토렌더링 설정의 상세 뷰에서 사용 가능합니다.
이 옵션 목록은 전체 렌더링에 적용됩니다. 여기서 옵션을 해제하면 어디서 무엇을 설정했던지와 관계없이 전체 렌더링 모델에 대해 비활성화됩니다. 이들 중 어떤 옵션을 꺼서 렌더링 시간을 최소화할 수 있는지를 고려해 보는 것은 의미있는 일입니다. 예를 들어 클릭 한 번으로 모든 블러 효과를 끌 수 있습니다.
투명도
이 옵션은 투명 또는 알파 표면 채널이 계산에 포함되어야 하는지를 정의합니다.
굴절
투명 표면을 렌더링할 때 굴절률 값이 포함되어야 하는지 여부를 결정합니다. 굴절률을 사용하여 렌더링할 경우 잔디 또는 물과 같은 표면이 사실적으로 보이지만 그에 따라 렌더링 시간이 증가합니다. 그러나 장면이 빛을 굴절시키는 재질을 포함하지 않은 경우 추가 렌더링 시간이 추가되지 않습니다.
팁: 가끔 다른 투명 객체 뒤에 놓인 투명 객체가 검은색으로 렌더링됩니다. 이러한 경우 레이 심도 값을 증가시킵니다(아래).
반사
반사가 계산되어야 하는지 여부를 정의합니다. 이 옵션을 비활성화하면 객체가 자신의 기본색으로만 렌더링됩니다. 이 옵션은 또한 바닥/스카이 반사 한계 옵션(아래)와 함께 사용할 수 있습니다.
여기 이러한 효과에 대한 몇 개의 예시가 있습니다:
|
|
투명도, 굴절, 반사: 모두 켜기 |
투명도 끄기 |
|
|
굴절 끄기 |
투명도, 굴절, 반사: 모두 끄기 |
|
|
반사 끄기 |
|
바닥/스카이 반사 한계
이 옵션을 활성화하면 레이트레이서가 반사 표면에 대한 바닥과 하늘의 반사만을 계산합니다(다른 객체에 대한 반사 제외). 이 방법은 계산 강도가 높지 않으며, 따라서 시간이 중요한 상황에서 사용하도록 권장합니다.
블러
이 옵션을 사용하면 반사율 및 투명도 표면 채널에 대해 블러 효과를 활성화/비활성화할 수 있습니다.
텍스쳐
이 옵션을 사용하여 렌더링 시 텍스처를 활성화/비활성화할 수 있습니다. 비트맵과 쉐이더만 영향을 받지 않습니다. 예를 들어 테스트 렌더에 대해서나 셀 렌더를 사용할 때 텍스처를 비활성화할 수 있습니다.
•텍스처가 활성화되면 비트맵 텍스처가 렌더링됩니다.
•텍스처가 비활성화되면 비트맵이 검은색으로 대체됩니다.
가시 조명
이 옵션을 사용하여 각각의 광원에 대해 별도로 비활성화하지 않고 전체 장면에 대해 가시 조명을 전역으로 비활성화할 수 있습니다(램프, 빛, 태양).
디스플레이스먼트
이 옵션을 사용하여 각각의 SPD 표면에 대해 별도로 비활성화하지 않고 전체 장면에 대해 SPD를 전역으로 비활성화할 수 있습니다. 이 옵션은 테스트 렌더를 위해 빠르게 켜고 끌 수 있습니다.
표면질의 서브폴리곤 디스플레이스먼트 참조.
동일한 노이즈 분포
Cineware는 거친 결과물을 낳는 무수한 효과를 사용하며(낮은 값을 사용한 경우), 이런 효과는 종종 "노이즈"로 여겨집니다. 몇 가지 예:
•서브서페이스 스케터링
•피사계심도
•모션 블러
•피지컬 렌더러에서 일반 샘플링
•GI 및 엠비언트 오클루전
동일한 노이즈 분포가 활성화되면, 노이즈 분포는 렌더링된 각 이미지에 무작위가 되며, 이는 계속해서 렌더링되는 이미지들이 모두 무작위 노이즈 분포를 보유한다는 의미입니다. 이는 현실 세계의 필름이나 디지털 카메라의 이미지 센서 샘플링 행위를 반영한 것으로, 이런 행위에도 일정량의 "노이즈"가 포함되어 있습니다.
스틸들을 서로 되도록 동일하게 렌더링하려면, 이 옵션을 활성화해야 합니다. 하지만 다른 효과들이 여전히 무작위성을 생성한다는 사실을 유의하십시오. 가령, 동일한 노이즈 분포를 적용했음에도 GI 렌더링에서 약간 다른 결과물이 나올 수 있습니다.
서브서페이스 스케터링
서브서피스 스캐터링(Subsurface Scattering, SSS)은 빛이 약간 투명한 표면을 관통하는 효과로, 그 결과 빛의 색을 전송, 산포, (부분적 또는 전체적으로) 흡수합니다. “약간 투명"하다는 것은 아주 약간이라도 빛이 통과할 수 있는 모든 재질을 의미합니다. 이런 재질에는 자기, 대리석, 가죽, 우유, 또는 기타 다양한 플라스틱이 포함됩니다.
SSS는 또한 GI와도 결합합니다. 즉, GI가 SSS 객체로 드리우는 빛은 이 계산에 포함됩니다. 다른 한편으로, SSS로 생성되는 빛은 QMC GI 모드인 경우에는 다른 객체에 의해서만 인식됩니다.
제한: 객체 표면 노멀을 지켜보십시오. 일부의 경우, 노멀의 방향이 올바르지 않으면 SSS가 올바르게 작용하지 않을 수 있습니다(예: 구체에서 노멀들이 모두 안쪽을 향할 경우).
광선 적용기준
이 값은 렌더링 시간을 최적화하는 데 도움을 줍니다. 특히 많은 반사와 투명 표면을 가진 복합적인 장면에서 처리된 광선의 90%는 일반 사진 밝기 및 색에 10% 미만으로 기여합니다. 예를 들어 15%의 적용기준 값을 설정하면, 광선의 밝기가 이 값 아래로 떨어지자마자 광선이 카메라에서 장면으로의 이동을 중지합니다.
반사/투명에서, 이는 일반적으로 값이 높을수록 아주 작은 반사/투명이 고려되는 정도가 더 커진다는 의미입니다. 따라서 렌더링 시간이 길어집니다.
레이 심도는 렌더러에 의해 투과되는 투명 객체(또는 알파 채널을 사용하여 보이지 않게 된 영역)의 수를 결정합니다. 레이 심도를 낮게 설정할수록 통과하여 볼 수 있는 객체의 수가 적어집니다. 통과될 수 없는 이러한 영역은 검은색으로 렌더링됩니다.
레이 심도가 높을수록 렌더링을 위해 장면에서 더 많은 광선이 뒤따릅니다.
레이 심도 1은 광선이 장면의 어떤 객체에 한 번 닿으면 픽셀에 대한 계산이 완료된다는 뜻입니다. 따라서 투명과 알파는 보이지 않게 됩니다.
2의 값은 광선이 표면에 닿은 후에 두 번째 광선이 투명성을 위해 계산된다는 것을 의미합니다.
반사 심도가 높을수록 장면과 렌더 결과에서 더 많은 광선이 뒤따릅니다.
그 결과는 반사 객체를 포함하며, 반사 심도가 2, 4, 8로 렌더링되었습니다.
광선이 장면에 전달되면 반사 표면에 의해 반사될 수 있습니다. 2개의 거울을 서로 마주 보게 하는 등 특정 배열을 사용하여 광선이 거울 사이에 갇힌 채로 영원히 반사되도록 할 수 있으며, 레이트레이서가 그림의 렌더링을 종료하지 않습니다. 이를 방지하기 위해 반사되는 광선의 최대 개수를 설정할 수 있습니다.
또한, 반사 심도를 사용하여 그림에 대한 렌더링 시간을 제한할 수 있습니다. 많은 경우 첫 번째 반사의 생성만 중요합니다. 추가적인 광선은 이미지 품질을 거의 향상시키지 못하지만 렌더링 시간을 크게 증가시키는 경향이 있습니다.
반사 심도1은 광선이 장면의 어떤 객체에 한 번 닿으면 픽셀에 대한 계산이 완료된다는 뜻입니다. 따라서 반사가 보이지 않게 됩니다.
2의 값은 광선이 표면에 닿은 후에 두 번째 광선이 반사를 위해 계산된다는 것을 의미합니다.
전체 밝기
이 설정을 통해 장면에 있는 모든 광원에 대한 전체 밝기를 동시에 설정할 수 있습니다. 100%의 설정은 각각의 조명에 설정된 강도를 활용하고, 50%는 각 조명의 강도를 비례적으로 절반만큼 감소시키며, 200%의 설정은 각 조명의 강도를 두 배로 늘립니다.
환경용 알파 마스크 생성
이 옵션을 활성화하면 렌더링 중에 프리-멀티플라이 알파 채널이 계산됩니다.
알파 채널은 컬러 그림과 동일한 해상도를 가진 그레이스케일 이미지입니다. 알파 채널의 픽셀은 검은색이거나 흰색입니다. 알파 채널의 흰색 픽셀은 이미지의 해당 위치에 객체가 있다는 것을 나타내는 반면 검은색 픽셀은 객체가 없음을 나타냅니다.