Transparencia (Canal de Superficie de Cineware)
Aquí puede definir la transparencia, incluyendo un índice de refracción.
Utilice los parámetros de Color y/o Brillo para establecer una transparencia. El uso de un gris al 50% es similar al uso de blanco y 50% de brillo.
Porcentaje de Color + porcentaje de Transparencia = 100%
Color de Superficie |
Porcentaje de Transparencia |
Resultado |
Superficie blanca |
transparencia cero |
Totalmente Blanco (100% blanco) |
Superficie blanca |
50% transparencia |
Gris (50% Blanco) |
Superficie blanca |
100% transparencia |
Sin color |
Si la superficie tiene un color (en el canal de Color), el color es reducido automáticamente con transparencia aumentada.
Consejo: Se pueden lograr mucho mejores resultados si se utiliza la Absorción(ver Absorción, abajo).
Puede cargar una textura en forma de mapa de transparencia. Cuanto más brillante sea un píxel en el mapa de transparencia, más transparente será la región correspondiente de la superficie. Una textura de transparencia es similar a una diapositiva fotográfica: las partes rojas del fotograma permiten que sólo la luz roja pase a través; las partes blancas permiten pasar toda la luz. Con el negro, la luz no puede pasar a través de la diapositiva.
Ver Definir los Valores del Color y Brillo.
Predefinición Refracción Transparencia
Elija una predefinición de refracción que aplica automáticamente un valor de Refracción. Estos son las mismas predefiniciones que se pueden encontrar en la función Fresnel del canal de Reflectancia.
Refracción
Cuando no se usa una Predefinición, puede usar un valor exacto de Refracción.
Valores útiles de refracción
Vacío 1,00
Aire 1,00
Obsidiana 1,480 - 1,510
Onyx 1,486 - 1,658
Vidrio Acrílico 1,491
Benceno 1,501
Vidrio Corona 1,510
Jaspe 1,540
Ágata 1,544 - 1,553
Amatista 1,544 - 1,553
Ámbar 1,550
Cuarzo 1,550
Azúcar 1,560
Diamante 2,417 - 2,419
Lágrima de Cristal 3,999
Cuando un rayo golpea una superficie cerrada (imagen más a la izquierda, abajo) con la transparencia y la refracción, el rayo se dobla para simular la refracción. El rayo doblado se considera en el interior del objeto. Cuando el rayo alcanza otra superficie del objeto (el lado de salida), se dobla de nuevo como en la vida real.
Sin embargo, si el objeto está abierto, el rayo puede no tocar la segunda superficie del objeto (imagen centro, abajo). Por lo tanto el rayo no puede ser doblado de nuevo y el efecto de refracción puede ser inexacto.
Por este motivo, asegúrese de que todas las superficies transparentes en la escena están cerradas (como en la imagen de la derecha, abajo).
Si está usando la refracción con ventanas - con el parámetro de la refracción distinto de 1 - el acristalamiento debe estar cerrado (es decir, debe utilizar un número par de paneles) (En Archicad, para mejorar la velocidad de generación de 3D, los cristales se modelan como superficies que no tienen espesor.)
Active la opción Reflexión Interna Total para activar el efecto de Reflectividad Fresnel (ver abajo). Esto reducirá automáticamente la transparencia e incrementará la reflectividad cuando la superficie es vista desde un ángulo. Esto es una característica común y físicamente correcta del vidrio y no debería desactivarse para el vidrio.
Observe que las propiedades reflectivas (p. ej. Rugosidad) pueden afinarse en la definición de *Transparencia* del canal de Reflectancia.
Ver * Transparencia *.
Reflexión de Salida
Tan pronto como un reflejo encuentra una superficie después de ser refractada a través de vidrio, se puede calcular una de las dos reflexiones ligeramente diferentes - las que resultan cuando entran en el vidrio y las que salen. A menudo una sola reflexión es visualmente la más atractiva (incluso si en realidad es falsa). Para conseguir este efecto, deshabilite la opción Reflexiones de Salida.
Arriba, Reflexiones de Salida activadas; abajo, desactivadas.
Reflectividad Fresnel
La reflectividad de Fresnel controla el grado en el que la transparencia y valores de reflexión dependen del ángulo de visión. Si el valor de reflectividad Fresnel es mayor que 0%, se tendrá en cuenta el ángulo de visión (el ángulo entre la cámara y la superficie).
Si observa un panel real de cristal con los ojos paralelos al panel (es decir, con un ángulo de visión de 90 grados), se dará cuenta de que el panel apenas refleja, casi toda la luz pasa a través. Sin embargo, observe el panel desde un ángulo de visión más inclinado y verá que refleja mucho más que su entorno. Los valores de transparencia y reflexión dependen del ángulo de visión.
La opción de Fresnel simula este fenómeno por usted.
Reflexión Fresnel definida a un valor alto (izquierda) y a un valor bajo (derecha)
Por ejemplo, la reflectividad Fresnel es del 100%, si se establece la transparencia con valores RGB de 80%, 80%, 80%, la superficie es 80% transparente y 0% reflectante cuando el ángulo de visión es de 90 grados. Con un ángulo de visión muy inclinado, la superficie es de aproximadamente 0% transparente y 80% reflectante. Si ha introducido un valor de reflexión, además de la transparencia, el valor de la reflexión se añade a la reflexión en función del ángulo.
Si el valor de Reflexión Fresnel es mayor que 0% se utilizan los valores de transparencia y de reflexión, ya que son independientes del ángulo de visión.
Por lo general, si la superficie tiene un color, el color se reduce automáticamente con el aumento de la transparencia. Esto puede ayudar a asegurar un efecto realista. Sin embargo, si usted no desea este comportamiento automático, active la opción de Aditiva.
Generalmente, se obtiene un renderizado más real si esta opción está desactivada.
Cuando la luz entra en un medio transparente, se debilita y cambia de color en un grado u otro (el vidrio es muy rara vez totalmente incoloro). Cuanto más gruesa sea la superficie, más débil se vuelve la luz a medida que pasa a través (el vidrio no es completamente transparente). Estos efectos se pueden emular con los dos parámetros siguientes. En lo que sigue, de Color se refiere al parámetro de Color en la parte superior del canal de Transparencia.
Consejo: Tenga en cuenta que la absorción funciona mejor con volúmenes cerrados. De lo contrario, pueden resultar cálculos erróneos si hay huecos en los volúmenes.
Color de Absorción
El Color de Absorción es el color que se multiplica por el Color cuando un "rayo de luz" ha recorrido la distancia definida en el parámetro de Distancia de Absorción .
Por lo tanto, el canal de Transparencia tiene dos colores:
•Color: El color que aparece en un objeto muy fino (por ejemplo, el cristal de una ventana o una fina película de agua)
•Color de Absorción: El color que asume un objeto masivo.
Al crear vidrio casi siempre deberá ajustar el Color a blanco.
Distancia de Absorción
Utilice este ajuste para definir la distancia que los rayos de luz tienen que viajar antes de que el Color de Absorción reemplace el Color. Cuanto más bajo sea el valor, más intenso será el Color de Absorción, incluso para vidrio delgado. Un valor de 0 desactivará la Absorción por completo.
Puede desenfocar la transparencia mediante el Desenfoque, con Muestras Min, Max y ajustes de Precisión. 0% significa que no hay desenfoque. Aumente el valor para aumentar la fuerza del desenfocado.
Nota: Sólo tiene efecto en el modo de render Estándar.
Estos parámetros sólo estarán disponibles si el Desenfoque se establece en un valor mayor que 0%.
El programa utiliza las muestras para crear el efecto de desenfoque y, en lugar de tomar muestras en ambas distancias, concentra las muestras en las que más se necesitan. Las Muestras MAX definen el número de muestras utilizadas para las áreas más importantes. Las Muestras MIN definen el número de muestras utilizadas para las áreas menos importantes.
El aumento de Muestras Min y/o Max proporcionan un desenfoque de más alta calidad, pero un tiempo de render más largo.
Nota: Sólo tiene efecto en el modo de render Estándar.
Este parámetro sólo estará disponible si el Desenfoque se establece en un valor mayor que 0%.
El aumento del valor de Precisión aumenta la precisión del Desenfoque, pero también aumenta el tiempo de render.
Afecta a la precisión del efecto de desenfoque mediante el control del número de muestras por punto sombreado. Con un valor de 100%, se utilizará el número máximo de muestras definidas en Muestras Max en áreas críticas. Bajar el valor para reducir el número de muestras utilizadas.