Speciální nastavení pro obrázkové textury (povrchové materiály Cineware)
Zajištění kompatibility velikosti/poměru při použití více obrázků
•Pokud je v kanálech povrchového materiálu použito více obrázkových textur různých velikostí, budete okamžitě informováni a budete mít možnost vybrat jednotnou velikost všech obrázkových textur.
•Stejné je to v případě poměrů - pokud se poměry liší, budete muset zvolit jednotný poměr.
Všechny obrázky pak budou přizpůsobeny vybranému poměru. (Nemá vliv na procedurální textury.) Pokud chcete dále upravovat vodorovnou a svislou velikost, aktivujte volbu “zamknout proporce”.
Parametry obrázku
Pokud jste jako texturu použili obrázek, můžete nastavit následující parametry.
Pomocí interpolace můžete nastavit vzorkování pixelů textury.
Skutečné rozlišení obrázku je při renderu také změněno, což je závislé na vzdálenosti objektu, na kterém byl povrchový materiál použit, od kamery. Možnosti interpolace určují, který algoritmus má být při interpolaci použit.
•MIP: Výchozí metoda interpolace: MIP je zkratka pro multum in parvo, což je latinský výraz pro mnoho věcí na malém místě. MIP je výchozí typ interpolace, která generuje výsledky s jemným prolnutím.
•SAT: Nejkvalitnější metoda interpolace: Volba SAT je podobná volbě MIP, ale je přesnější. Nicméně SAT metoda mapování zabere při výpočtu zhruba dvanáctkrát více paměti a více času. I proto lze tuto metodu použít je u textur do maximálního rozlišení 4000 x 4000 pixelů. Proto by mělo být MIP mapování výchozí metodou a SAT mapování pouze pro případy, kdy je potřeba vysoká kvalita renderu.
Pravidelně tedy používejte MIP mapování a SAT mapování nastavte pouze v případě potřeby.
•Volby MIP a SAT jsou nejlepší pro objekty ve pevných obrázcích, které se rozprostírají směrem k horizontu, např. podlahy.
•MIP a SAT mapování má vliv na čas renderu. Na jedné straně trvá render MIP a SAT mapování lehce delší dobu. Na druhou stranu můžete snížit nastavení vyhlazování.
•Nevýhodou MIP a SAT mapování jsou vysoké nároky na paměť. MIP mapování vyžaduje extra byte paměti na pixel textury, SAT mapování vyžaduje extra 12 bytů na pixel textury.
Další metody interpolace
•Nic: Když není nastavena žádná metoda interpolace, jsou použity původní hodnoty textury bez interpolace. Tato metoda je rychlá, ale často produkuje špatné výsledky a obecně je nejlepší se jí vyhnout. Textury jsou zubaté a jsou bez interpolace. Tyto zubaté textury můžete zkusit redukovat vysokým nastavení vyhlazování.
•Kruhová interpolace používá kruhy pixelů textury (ty které obklopují průměrnou hodnotu). Textury jsou, oproti typu bez interpolace, renderovány déle, ale vypadají více přirozeně. Nicméně problémem jsou přímé čáry, které mají tendence být roztřepené. Navíc textura u horizontu vypadá zubatě. Nicméně kruhová interpolace je dobrá pro velmi malé textury (např. 3 x 3 pixely), protože umožňuje pixelům hladce splynout.
Můžou se ale objevit potíže u objektů, které pronikají hluboko do 3D prostoru. Například povrch objektu na horizontu může vypadat velice rozvlněný.
•Čtvercová metoda používá čtverce pixelů textury (ty ohraničující průměrnou hodnotu). Díky tomu jsou přechody jemnější než bez interpolace. Kvalita obrázku je dobrá.
•Alias 1, Alias 2 a Alias 3 míchají textury více než kruhová a čtvercová metoda. Alias 3 mísí textury nejvíce, Alias 1 nejméně. Volba Alias 3 má hladší výstupy než Alias 1, ale potřebuje více času na výpočet. Nicméně ani Alias 3 nezabrání vzniku zubů u horizontu.
Použít pouze alfa kanál
Alfa kanál je kanál průhlednosti pro daný pixel, je zobrazen pouze černý nebo bílý nebo v odstínech šedé; není použit kanál RGB barev. Pokud zapnete volbu pouze alfa kanál, váš obrázek bude rendrován pouze v odstínech šedé.
Zrcadlit podle osy X/Zrcadlit podle osy Y
Umožňuje zrcadlit obrázek.
Expozice
Pomocí tohoto nastavení můžete nastavit jas HDRI i normálních obrázků.
Černý bod/Bílý bod
Tyto body určují nejtmavší a nejsvětlejší bod a ukládají tuto informaci do histogramu. Pokud je jeden z těchto bodů následně posunut, úrovně tmavé a světlé se automaticky přizpůsobí.