Relva (Opção de FotoRendering)
Estas definições estão disponíveis na Vista Detalhada de Definir Rendering para o motor Cineware.
Utilize estes comandos para definir os parâmetros de rendering para a superfície de Relva na cena, se o canal de superfície Relva estiver a ser utilizado. Ver Relva (Canal de Superfície Cineware).
Amostragem
Quando relva é renderizada, luz/sombra e cor são calculadas em diferentes localizações na relva e subsequentemente interpoladas:
•Pixel: não ocorrerá nenhuma interpolação - cada píxel será calculado individualmente. Este método oferece os melhores resultados mas é também o que demora mais tempo a renderizar.
De outro modo, a opção Pixel deverá ser seleccionada nas seguintes ocorrências:
-Se uma textura no canal Cor for projectada para cada fio individual.
-Se as Luzes Especulares estiverem demasiado desfocadas, independentemente das alterações efectuadas no canal Reflectância.
-No geral, a qualidade de rendering aumentará se forem utilizados muito poucos segmentos de relva.
•Vertex: os pontos iniciais e finais de segmentos são recolhidos como amostras e interpolados. Esta definição oferece um bom compromisso entre qualidade e tempo de rendering e levará a bons resultados de rendering, na maioria dos casos.
Esquerda Vertex, direita Pixel. Repare como sombras de relva individuais são tomadas em consideração
à direita, sendo ignoradas à esquerda.
Cache
Estas opções são visualizadas quando é utilizado o Renderizador Físico. Foram concebidas para um rendering mais rápido, mas vão resultar numa perda correspondente de qualidade. No geral, deve simplesmente activar as opções, ver se os resultados estão de acordo com os seus padrões e usufruir de um rendering mais rápido.
As opções de Cache guardam temporariamente as propriedades de superfície de iluminação da relva - difusão, especular e iluminação indirecta (GI) - na RAM (principalmente nos vértices da relva). Estes valores, calculados uma vez, vão então ser usados múltiplas vezes durante o rendering, economizando tempo. Contudo, o cálculo é simplificado, o que poderá ter efeitos negativos na qualidade do rendering. Estes efeitos são muito mínimos e quase imperceptíveis.
Esquerda: Cache Raios Primários desactivado; direita: activado.
Repare como o pelo no rato à direita parece mais grosseiro. A relva é apenas composta por 3 segmentos e a respectiva superfície de Relva tem o intervalo de cor à direita, a ela atribuído. Pode ver como as cores da relva à direita se fundem. Aqui, a cor é calculada em cada um dos 4 vértices da relva e interpolada. Agora imagine esta "desfocagem" aplicada não só à cor como também a outras propriedades de relva, como especular, etc. e fica com uma impressão de como as opções de Cache funcionam.
A seguinte imagem mostra várias combinações da opção Cache e o respectivo efeito:
Repare como o intervalo de cor para a relva em cima, à esquerda tem melhor aspecto sem cache mas requer o maior tempo de rendering e como os outros exemplos têm qualidade inferior, mas tempos de rendering mais curtos. A redução de qualidade foi exagerada nestes exemplos através da utilização de 3 segmentos de relva. Por norma, terá um número de segmentos claramente maior, o que significa que a perda de qualidade será muito menor.
Cache Raios Primários
Será efectuado o cache de efeitos dos raios conforme vistos a partir do ângulo de visão da câmara. Isto inclui efeitos de sombreamento e sombra, bem como a especularidade da relva (ver imagem acima).
Cache Raios Secundários
Raios secundários são utilizados para calcular reflexões, refracções, efeitos de desfocagem e GI. Se esta opção for activada, será efectuado o cache destes elementos. Raios secundários são um superconjunto de raios mate e GI, o que significa que as seguintes duas opções podem ser desactivadas em separado se esta opção for activada. Raios secundários não conseguem ler/usar a especularidade de cache dos raios primários. Isto vem então após a transparência e reflexão.
Cache Raios Nebulados
Raios desfocados são necessários para calcular a Desfocagem. Estes serão então alvo de cache se esta opção for activada.
Cache Raios GI
Esta opção efectua o cache do efeito do amostrador de GI e só tem efeito se utilizada em conjunto com Iluminação Global. O efeito visível dos raios GI, alvos de cache, é muito reduzido, o que significa que esta opção pode, na verdade, permanecer activa. Isto, por seu lado, resulta num rendering muito mais rápido em conjunto com QMC.
Amostragem GI
A linha no topo é iluminada através de uma fonte de luz, a linha no fundo através de uma luz poligonal
Pode definir onde a GI deve ser renderizada ou sujeita a cache na relva:
•Pixel: toda a relva será renderizada com GI. Este é o método mais lento e mais preciso.
•Vertex: apenas os vértices da relva serão renderizados com GI. O resultado é muito semelhante ao do modo Pixel mas, no geral, é renderizado mais brilhante porque os vectores normais da relva são internamente, sempre orientados no sentido da câmara.
Qualidade GI
Este valor representa um multiplicador para o parâmetros Amostras. Foi concebido para utilizar com QMC, o que requer mais amostras em conjunto com a relva. Quando as opções de Cache acima mencionadas forem utilizadas, esta definição será tomada em consideração. Contudo, se a opção Cache Raios GI estiver activa, esta definição não terá efeito.