Utilize as definições de Rendering Estéreo para definir todas as propriedades relacionadas com a criação de duas ou mais imagens cujas perspectivas estão ligeiramente afastadas.
INTRODUÇÃO
Nos últimos anos, os avanços na tecnologia tornaram possível visualizar imagens 3D e filmes com cores fidedignas e sem fadiga para o olho humano. A maioria das técnicas registam duas imagens da mesma cena a partir de vistas de perspectivas ligeiramente afastadas (as dos "olhos" esquerdo e direito). Estas duas imagens devem então ser apresentadas ao visualizador de forma a que o olho esquerdo percepcione apenas a imagem esquerda e o olho direito a imagem direita (o que se consegue através de óculos especialmente concebidos para o efeito). O resto é feito de forma mais ou menos automática: o cérebro combina estas duas imagens numa única imagem.
Duas imagens com diferentes perspectivas são combinadas para criar uma imagem estereoscópica.
Tópicos desta secção
Opções com uma Câmara Esférica
Opções com uma Câmara Não-Esférica
Opções com uma Câmara Esférica
Estão disponíveis definições especiais se pretender transformar a vista de 360° de uma Câmara Esférica numa vista estereoscópica. As vistas dos olhos esquerdo e direito serão combinadas numa só imagem (esquerda = topo; direita = fundo).
Seleccione a opção da Câmara Esférica para aceder às opções de Rendering Estéreo especiais para uma câmara esférica.
Se não estiver a utilizar a Câmara Esférica: veja Opções com uma Câmara Não-Esférica.
Modo Estéreo
•Mono: nenhuma imagem estereoscópica é renderizada.
•Paralela: ambas as câmaras são dispostas com eixos paralelos de visão.
•Toe-in: ambos os eixos das câmaras de visão cruzam-se. O ponto de intersecção pode ser definido com a Distância Focal.
Os vários modos Estéreo com os eixos da câmara (as câmaras são rodadas internamente para renderizar panoramas)
A diferença primária entre os dois modos estéreo reside na definição da paralaxe zero, ou seja, a distância da câmara em que não é gerado nenhum paralaxe.
Nota: a paralaxe corresponde ao deslocamento aparente de um objecto quando observado a partir de dois pontos diferentes.
•Se for seleccionado Toe-In, a paralaxe zero é definida utilizando a definição Distância Focal e não pode ser modificada subsequentemente.
•Se for seleccionado Paralela, a paralaxe zero é infinita e pode ser modificada subsequentemente (movendo as perspectivas esquerda e direita).
Layout Estéreo
Defina como as duas imagens estéreo devem ser dispostas ou qual das duas (esquerda ou direita) deve ser renderizada sozinha.
Separação de Olho
Este valor define a distância entre ambas(os) câmaras/olhos. A distância por defeito de 6,5 cm representa a distância média entre olhos humanos.
Olho para Distância de Pescoço
Dependendo do modelo alvo renderizado, pode definir a distância horizontal do pescoço aos olhos (ver imagem acima). Se a Distância do Olho ao Pescoço estiver definida para 0, o ponto rotacional da câmara já não se encontra no centro de ambas as câmaras.
Distância Focal
Se Modo Estéreo estiver definido para Toe-In, pode utilizar esta definição para definir onde se deve encontrar a paralaxe zero. Objectos que se encontram em frente a este ponto, e estão virados na direcção de visão da câmara, saem do monitor no sentido do visualizador; objectos que se encontram atrás deste ponto "afundam" mais ou menos no monitor.
Alisamento de Pólo Superior/Alisamento de Pólo Inferior
Por motivos técnicos, a estereoscopia não pode ser renderizada correctamente em volta dos pólos. Para prevenir artefactos indesejados, o efeito estéreo pode ser regulado gradualmente nestas regiões. Na maioria dos casos, isto pode ser feito sem problemas porque os elementos visualmente importantes ocorrem sobretudo na horizontal, em volta da localização da câmara (e não verticalmente acima ou abaixo desta).
O alisamento pode ser definido em separado para os pólos superior e inferior. Na região em que ocorre o alisamento, as vistas são equalizadas com as câmaras esquerda e direita até serem idênticas ao alisamento máximo possível.
Tipos de Alisamento
O alisamento com o Ângulo de Alisamento definido ocorre desde o início até ao pólo utilizando um de dois métodos:
•Linear: o alisamento ocorre com uma força de aumento linear, ou seja, implementação repentina
•Exponencial: o alisamento ocorre com uma força de aumento exponencial, ou seja, implementação gradual.
–Utilize as definições de Exp Pólo Superior/Inferior para afectar a opção Exponencial.
Opções com uma Câmara Não-Esférica
Se não estiver a utilizar a opção Câmara Esférica, estão disponíveis as seguintes Opções de Rendering Estéreo.
Modo
•Mono: este é modo de câmara normal sem estereoscopia.
•Simétrico: utilize este modo para renderizar imagens estereoscópicas normais. É assumida uma câmara dupla e a cada câmara é atribuído metade do valor definido de Separação de Olho, esquerdo e direito, respectivamente.
Consoante os parâmetros definidos, ambas as câmaras são posicionadas da seguinte forma no eixo X do objecto da Câmara:
•Esquerda: câmara esquerda está definida para 0, câmara direita está definida para + distância entre olhos
•Direita: câmara esquerda está definida para - distância entre olhos, câmara direita está definida para 0
Separação de Olho
Este valor define a distância entre o olho esquerdo e o direito. O valor por defeito de 6,5 cm reflecte a distância média entre os olhos de um ser humano. Por norma, este valor deve ser o menor possível. Valores superiores produzem uma vista espacial correspondentemente superior, porém, torna-se também mais cansativo para o visualizador ver a cena.
Excepção: se for representada uma cena, p. ex., uma paisagem, distante da câmara.
Apesar de estarem disponíveis várias opções, a maioria destas só existe por motivos de compatibilidade. Para imagens duplas estereoscópicas, deve definir a Colocação sempre (com a excepção de circunstâncias espaciais) para Eixo Off.
Cada exemplo na imagem abaixo utiliza apenas uma câmara dupla.
Dependendo da colocação, ambas as (ou diversas) câmaras são orientadas de forma diferente.
•Paralela: esta é a disposição mais simples da câmara estereoscópica. Ambas as câmaras são posicionadas paralelas uma relação à outra (os eixos das imagens estão também paralelos). Imagens estereoscópicas com este tipo de disposição só representam objectos em frente ao plano de projecção. Assim, o plano zero NÃO PODE ser movido por modificação do valor "Zero Parallax". Isto contrasta com os outros três modos seguintes.
•Eixo Off: basicamente a mesma disposição de câmara como na definição "Paralela", mas com um afastamento, o que significa que os eixos das imagens já não estão paralelos; intersectam. A paralaxe zero encontra-se neste ponto de intersecção (ver definição seguinte, Paralaxe Zero). Os objectos podem ser representados espacialmente em frente ou atrás do plano de projecção (ou seja, no ou em frente ao monitor).
Dica: este modo é recomendado para imagens duplas estereoscópicas porque oferece os melhores resultados com a mais vasta selecção de aplicações.
•Eixo On: quando este modo é seleccionado, ambas as câmaras são rodadas para que os seus eixos Z intersectem com a paralaxe zero. Isto reflecte aproximadamente como o olho humano funciona mas não é recomendado para a criação de imagens estereoscópicas porque pode resultar numa paralaxe vertical. Este modo é também designado de "toe-in".
•Radial: este modo é semelhante a Eixo On, com a excepção de ambas as câmaras se encontrarem num arco (cujo ponto central se encontra no ponto de intersecção das paralaxes zero de ambas as câmaras) e não no eixo Z.
A paralaxe zero é um plano virtual que se encontra verticalmente em relação ao ângulo de visão da câmara e define onde o plano de projecção se encontra, ou seja, o plano que representa o ecrã do monitor na sua profundidade. Objectos em frente a este plano na direcção da câmara saem espacialmente do monitor, na direcção do visualizador; objectos atrás deste plano encontram-se "dentro" do monitor.
Auto Planos
Escolha um valor Auto de 70 ou 90 ou escolha Manual para introduzir valores separados para Plano Esquerdo e Plano Direito.
Se não quiser correr riscos, seleccione 90 e coloque todos os objectos visíveis na direcção da câmara e atrás deste plano.
Os Auto Planos não afectam o rendering! Servem apenas como referências visuais que pode ajustar manualmente. Se, através de renderings de teste, determinar que a impressão espacial ideal, numa determinada distância da câmara, foi atingida (objectos que se encontram, por exemplo, demasiado perto da câmara – enquanto a paralaxe zero se encontra muito longe – só podem ser vistos pelo olho humano com grande esforço), pode definir estes planos devidamente e colocar objectos de forma correcta na vista, dentro do espaço restrito resultante.
As opções 70 e 90 representam uma paralaxe de 70 e 90 segundos de arco, respectivamente, para o plano perto. Estes valores são descritos na literatura técnica como valores com os quais o olho humano consegue percepcionar espacialmente com esforço normal. Por isso, os objectos devem estar atrás deste plano próximo.
Existe uma fórmula que define a paralaxe máxima (distância entre vermelho e ciano (anáglifo)):
P = tan a * D
em que P = paralaxe, D = distância do visualizador ao plano de projecção (p. ex., o monitor), a = ângulo entre 2 pontos que o olho consegue percepcionar confortavelmente (deve ser no máx. 1,5° ou ligeiramente menos).
Para uma distância média entre olhos e monitor de 50 cm, resulta um valor de referência médio de 13 mm.
Calcular Imagens Estereoscópicas
Defina como as imagens estereoscópicas devem ser renderizadas e guardadas.
•Imagem Estereoscópica Agrupada: uma imagem estereoscópica é renderizada apenas com as vistas do olho esquerdo e direito e sem outros canais. Este é o modo com o qual renderiza normalmente.
Ao contrário das técnicas estereoscópicas que utilizam 2 canais, as técnicas de múltiplos canais permitem-lhe renderizar múltiplas vistas de câmara, que podem então ser editadas como canais (ou transmissões) utilizando aplicações externas. Dispositivos de reprodução auto-estereoscópicos podem então ser utilizados para ver estas imagens com dois canais correspondentes (que podem mudar dependendo do ângulo de visão).
•Canais Individuais: diversas vistas de câmara podem ser renderizadas, dependendo do número de canais definidos. Canal 1 corresponde sempre à perspectiva do olho esquerdo e canal X corresponde sempre à perspectiva do olho direito. Se Canais estiver definido para mais de 2, são renderizadas vistas adicionais entre estas vistas. Seleccione este modo se pretender criar subsequentemente uma imagem estereoscópica, no Visualizador de Imagens ou através de um aplicação esquerda.
Na esquerda, uma configuração estereoscópica com 2 canais, na direita uma configuração estereoscópica com 5 canais.
•Canais Individuais e Imagem Agrupada: para além das vistas do olho esquerdo e direito (ou qualquer número de vistas de câmara intermédias adicionais), é criada uma imagem estereoscópica combinada com base numa combinação destas vistas.
•Canal Simples: só é calculado o canal definido pelo valor Canal Simples. Este modo é recomendado se – por qualquer motivo –pretender apenas renderizar uma vista de câmara simples.
Defina que canal deve ser renderizado. 1 renderiza sempre a vista do olho esquerdo. O valor definido para Canais corresponde à vista do olho direito. Valores intermédios representam as vistas de câmara intermédias, conforme descrito aqui: ver Colocação.
Imagem Não Estereoscópica
Active esta opção se pretender que a vista de câmara normal seja calculada para além das vistas estereoscópicas.
Modo de Rendering Estéreo: Anáglifo, Lado-a-lado, Entrelaçado
Anaglifo
Este é o método mais conhecido, utilizado em cinemas desde os anos 50. A informação sobre a cor de uma imagem é separada através de óculos de 2 cores (antes vermelho-verde, agora é mais convencional vermelho-ciano). Vantagem: simples, óculos económicos. Desvantagem: selecção de cores é, em parte, muito limitada.
• Método: defina a cor da imagem estereoscópica. Um dos problemas da técnica anaglífica é a impossibilidade de visualizar algumas cores sem esforçar os olhos do visualizador (vermelho ao usar a codificação vermelho-ciano). Recomendação: utilize Optimizado, porque oferece a "experiência de visualização" menos extenuante.
Os diferentes métodos disponíveis (Completo com cores anaglíficas vermelho-azul). "Mono" = Rendering Estéreo OFF. Modelos da DOSCH Design.
A seguinte lista é organizada de acordo com a qualidade que pode ser esperada de imagens anaglíficas, de pior para melhor:
–Completo: o método mais antigo (e de menor qualidade) da visualização anaglífica; a visualização é escura e monótona. Este modo destina-se à utilização com as técnicas anaglíficas Vermelho-Azul ou Vermelho-Verde.
–Cinzento: a imagem anaglífica aparece como imagem em escala de cinzentos através dos óculos (não se destina à utilização com vermelho-azul ou vermelho-verde). Para imagens mais claras utilize Completo.
–Meia Cor e Cores: estes modos permitem apenas uma reprodução de cor limitada comparativamente a outras opções. Os tons azul, verde e amarelo podem ser muito bem reproduzidos quando é aplicado o código vermelho-ciano. Se for seleccionado Cores, pode ocorrer "rivalidade retinal", ou seja, superfícies vermelhas (vermelho-ciano) originam que o olho esquerdo transmita intensidade de cor máxima ao cérebro e o olho direito só veja "preto". Isto é irritante e cansativo para os olhos. Este efeito pode ser minimizado através da selecção de Meia Cor. Contudo, a cor vermelha será então escurecida ao ponto de já não ser possível reconhecê-la como tal.
–Optimizado: este modo é semelhante a Meio Tom, mas oferecer uma melhor reprodução cor e minimiza o efeito de rivalidade retinal.
•Sistema: defina a cor da codificação de cor estereoscópica aqui quando é utilizado o modo Anáglifo. Ambas as cores devem ser iguais, uma vez que são utilizadas as lentes dos óculos anaglíficos 3D. Se o seu cliente não lhe der informação sobre as cores, utilize Vermelho-Ciano.
–Utilize a opção Pessoal para definir as cores individuais para a codificação de cor estereoscópica (contudo, depois será difícil encontrar um par de óculos correspondente…). Se o Método for definido para qualquer opção que não Completo, vai apenas conseguir definir a cor do olho esquerdo. A cor esquerda deve ser igual à cor da lente esquerda dos óculos. A cor do olho direito é definida automaticamente para a cor complementar do olho esquerdo.
Lado-a-lado
As imagens esquerda e direita são trocadas e comprimidas para um tamanho de imagem normal. Algumas televisões utilizam esta técnica para HD 3D porque a largura de banda de transmissão é igual à largura de banda de HD. O dispositivo terminal deve conseguir descodificar estas imagens duplas e visualizá-las sequencialmente (maioritariamente em conjunto com óculos com obturador). Desvantagem: resolução reduzida, tecnologia cara (hardware especial necessário).
•Alinhamento: este modo define se ambas as partes da imagem devem ou não ser dispostas uma ao lado da outra (na horizontal ou na vertical).
•Esquerda Espelho X/Esquerda Espelho Y/Direita Espelho X/Direita Espelho Y: utilize estas opções de selecção para espelhar as metades da imagens ao longo dos eixos X ou Y.
Entrelaçado
Este método requer um monitor com um filtro de polarização e óculos com lentes polarizadas. Uma vez que ambas as imagens são codificadas numa imagem simples (p. ex., tudo uniforme no olho esquerdo, linhas totalmente não uniformes no olho direito), a resolução é dividida a meio. Vantagem: óculos económicos, boa reprodução de cor. Desvantagem: monitor especial necessário, resolução reduzida.
Defina se a codificação deve ocorrer através de linhas (Horizontal) ou colunas (Vertical) de afastamento. Tabuleiro de Damas é uma combinação de ambos os modos.
Parallax Adicional (pixel)
Move as metades da imagem pelo valor definido em píxeis. Isto pode ser utilizado para aumentar o efeito estereoscópico.
Trocar Esquerda/Direita
Se esta opção estiver activada, as metades da imagem esquerda e direita são trocadas.
Algumas directrizes para conseguir boas imagens estereoscópicas
Existem regras severas que devem ser seguidas ao criar imagens estereoscópicas. Isto é necessário para que possam ser visualizadas com facilidade, sem nenhum efeito artificial ou fadiga para os olhos do visualizador. Por isso, devem ser seguidas as seguintes directrizes.
•Profundidade de Campo: por norma, sugere-se a utilização de uma profundidade de campo maior (ou seja, pouca desfocagem). Uma técnica 2D comum é retirar o foco do fundo utilizando uma ligeira profundidade de campo. Uma parede desfocada atrás de um objecto afiado faz com que esta superfície pareça lisa. Estas técnicas contrastam com as técnicas estereoscópicas.
•Distância de objecto(s): o efeito 3D depende muito da distância do visualizador ao plano de projecção (monitor, ecrã, papel, etc.). Quanto mais distante o visualizador se encontrar do plano de visualização, mais forte o efeito 3D (a impressão percepcionada de profundidade entre um objecto que está perto e um que está longe)! Isto deve ser tido em consideração ao criar uma zona estereoscópica.
•"Ghosting" é quando um olho percepciona a informação da imagem do outro olho (leva à imitação). Isto é especialmente perceptível em imagens com elevado contraste (sobretudo imagens anaglíficas têm esta tendência). Por isso, deve evitar tais contrastes nas suas imagens, se possível. Valores de paralaxe muito pequenos podem também reduzir o "ghosting".
•Muitas vezes é irritante para o olho quando objectos são cortados na margem de uma imagem (se não se encontrarem no plano de projecção). Contudo, porque existem sempre objectos na margem de uma imagem, não deverá ser necessariamente o objecto mais importante na imagem, aquele que é no momento o centro das atenções, a ser cortado.
•No caso de vídeos, é importante permitir ao olho ajustar-se a alterações fortes da paralaxe (entre diferentes definições). Deverão ser evitados cortes curtos e rápidos.
•Evitar exageros: motosserras a voar constantemente no sentido do visualizador ou cenas semelhantes podem ser fatigantes para o olho. Este tipo de artifícios devem ser utilizados com moderação ou ser bem elaborados.