Sjednocení nastavení povrchového materiálu: Cineware a základní

Všechny povrchové materiály mají zvláštní nastavení pro každý engine:

Základní (vč. hardwarové akcelerace)

Cineware a Redshift od Maxonu

Obecně řečeno, Cineware obsahuje více parametrů a sofistikovanější nastavení, než Základní engine nebo hardwarová akcelerace (které jsou si velmi podobné).

Pokud změníte parametry povrchového materiálu pro jeden engine (např. Základní), nemají tyto změny vliv na stejné parametry při zobrazení povrchového materiálu jiným enginem (např. Cineware).

Jsou dostupné dvě volby, které pomůžou přenést zobrazení povrchového materiálu nastaveného pro Cineware se zobrazením pro Základní engine (nebo hardwarovou akceleraci). Je jasné, že kvůli rozdílům v parametrech budou výsledky pouze aproximací jednotlivých hodnot. Ve většině případů budou ale základní parametry povrchových materiálů upraveny přesně.

Nabídka Upravit nastavení v okně povrchových materiálů:

UpdateSettings.png 

Aktualizace Základního nastavení (ze Cineware)

Nastavení povrchového materiálů pro Cineware bude použito pro Základní engine / hardwarovou akceleraci.

Poznámka: Protože Základní engine / hardwarová akcelerace používá relativně málo parametrů, dopad této funkce bude celkem malý. Zejména parametry shaderů povrchů (Cineware) nelze pro Základní engine / hardwarovou akceleraci použít.

Aktualizace Cineware nastavení (ze Základního)

Nastavení povrchového materiálů pro Cineware bude použito pro Základní engine / hardwarovou akceleraci.

LiOmezení počtu parametrů povrchového materiálu

Protože povrchové materiály Cineware můžou používat spoustu vrstev a shaderů, mohli byste teoreticky vybranému povrchovému materiálu nastavit neomezené množství parametrů.

V Archicadu je ale maximální počet použitých parametrů 1024. (Archicad používá atribut povrchového materiálu i pro GDL objekty a GDL jazyk je omezen na 1024 parametrů.)

K tomuto limitu se můžete dostat

při načítání nastavení povrchového materiálu ze souboru Cinema 4D (viz načítání Cinema 4D nastavení výše)

při nastavování vlastního povrchového materiálu

Řešením je omezit počet použitých shaderů a/nebo použít jednodušší strukturu (omezit počet vložených vrstev).