Redshift 渲染器:目前的限制

在目前的开发阶段,与Cineware相比,在Archicad(版本25和26)中使用Redshift渲染时,你会遇到某些限制。请检查以下注释和建议。

表面通道

表面注意事项:一般问题

表面注意事项:默认目录

着色器

光源和物体

基本渲染设置

详细的渲染设置

其他已知的限制

表面通道

层间混合

当使用多个层时,尽量将他们设置的更简单。更复杂的图层组合--即使设置了混合模式--也可能导致意外的纹理显示效果。

凹凸、反射和透明

对于许多表面,凹凸、反射和透明通道应该被关闭或使用低参数值(1-15)。

圆心角

仅在Mac上:你可能会遇到阿尔法通道和阿尔法通道透明的问题

其他表面通道

Redshift渲染器不支持以下表面通道。

漫反射

环境

烟雾

发光

置换

照明

其他通道只能以简化的方式工作(不是所有的附加参数都起作用)。

表面注意事项:一般问题

渲染速度较慢

凹凸通道应被关闭或使用相对低的参数值(1-15)

混凝土

漫反射

凹凸通道应被关闭或使用相对低的参数值(1-15)

分层/折叠的问题

玻璃

反射和透明问题

凹凸覆盖透明度

金属

凹凸通道应该被关闭

反射应被关闭或最小化

对于Mac:你可能会遇到阿尔法通道和阿尔法通道透明的问题

凹凸通道应该被关闭

反射应被关闭或最小化

表面注意事项:默认目录

对于默认的基本纹理,要注意以下几点:

金属

反射应被关闭或最小化

屋顶

反射颜色层覆盖颜色通道纹理

砖和砂浆

凹凸、视差和位移问题

空气

阿尔法通道中的颜色层不起作用。纹理在渲染中是完全不可见的。

植被-小叶树和植被-野生葡萄

太阳光突出了纹理,所以表面设置中的反射通道应该被关闭。

混凝土02

与Cineware相比,使用“低质量”预设进行渲染将导致较差的纹理。(更高的质量可以得到更好的纹理背景)。

隔绝材料 - 玻璃纤维

表面设置中的Alpha通道应该被关闭。

金属 - 镍

纹理在渲染中变成了黑色。为了避免这种情况,反射通道应该被关闭。(其他金属也可能由于Alpha通道和反射层而产生奇怪的结果)。

路面-砖苔

可以通过关闭“颜色”(Color)通道中的第一个“噪点”(Noise)层或修改“噪点层”(Noiser)的“混合”(Blend)模式和“混合”强度值来微调纹理。

水 - 波浪形和水 - 池塘

反射通道应该被关闭。

玻璃 - 灯具

不会照亮附近的表面。

着色器

请记住以下着色器的特定限制。

夫瑞乃透镜

将覆盖表面纹理

渐变

对于3D类型,纹理是错位的

着色器,过滤器,融合器,图层,后验证器

这些纹理选项建立在其他纹理的基础上,因此可能存在不一致的情况

着色器效果和草图

大多数都有效,但存在不一致的情况

变化效果不起作用

程序化着色器

纹理可能错位

光源和物体

与渲染中的灯光对象相关的限制。

区域灯

只对Redshift中的矩形和圆形起作用

平行光

在Redshift中,光源后面没有阴影。

窗灯

在没有全局照明的情况下,光源不会照亮附近的表面

光线非常明亮

太阳对象

与Cineware不同(可能太亮)。

光效果

不支持

基本渲染设置

阴影质量

由于缺少阴影投射功能,无法工作。

详细的渲染设置

根据设计:几个 "详细设置 "参数没有出现在Archicad界面,因为目前还不支持。请参阅以下注释。

默认值已被设定为尽可能实用。

RedshiftDetailed.png

 

摄影曝光

使用这些相机设置可以轻松地使室内/室外渲染变得更暗或更亮。

着色烘焙

如果需要,调整这个设置可以改善纹理质量。即使在使用Sky时,Shader Baking也会影响纹理。

去噪

去噪效果可能因Win系统与其他系统的不同而不同。Mac,以及使用的显卡。Optix仅适用于Nvidia(Win)

全局照明

默认设置是辐照度缓存和辐照度点云。为了加快渲染速度,让这些东西保持原样。

对于最终质量渲染,最好使用“洪荒之力”,但要为长时间渲染做好准备。

选项 - 已删除

草地和抗锯齿已移除

常规选项已移除

阴影投射--已删除

环境 - 移除一些参数

以下参数被删除:

太阳阴影:颜色、透明、准确性。

天空:强度, 臭氧。

大气层

烟雾

彩虹

阳光

效果

以下效果或参数被删除:

焦散

Cel 渲染器

颜色映射

颜色修正

半帧深度

渐晕

单色模式(仅适用于白模)。

距离雾

镜头和滤镜

球形相机

使用立体渲染

其他已知的限制

并行渲染不起作用:Redshift不能同时渲染两个或多个图像

HDRi的天空是黑的。在这种情况下,应使用额外的太阳光