Nastavení práce povrchového materiálu se světlem (základní engine)
(Volby > Atributy prvků > Povrchové materiály)
Volby na tomto panelu ovlivňují rendery vytvořené pomocí Základního renderovacího enginu nebo hardwarové akcelerace.
Barva povrchu: Barvu povrchového materiálu nastavíte dvojklikem na pole barvy. Otevřete tím okno Editovat barvu, kde můžete volit barvu graficky nebo numericky kombinací komponentů HSL (Odstín-Nasycení-Jas) nebo RGB (červená-zelená-modrá).
Ostatní atributy v tomto panelu jsou nastaveny jako procentuální hodnota svých teoretických limitů. Hodnoty můžete editovat numericky nebo posuvníkem.
Atribut Průhlednost určuje, jak světlo proniká vybraným povrchovým materiálem. K úpravě průhlednosti se používají tyto dva ovladače:
•Propustnost světla: Čím vyšší hodnota, tím větší procento světla je propuštěno skrz povrchový materiál. V horní části stupnice je sklo a ve spodní neprůhledné materiály.
•Útlum řídí, jak rychle se průhlednost ztrácí s odchylkou povrchu materiálu od kolmice směru pohledu. Nastavit lze libovolné číslo ve spojitém rozsahu od nuly do 100.
Vyzařování je vyjádření fluorescence povrchového materiálu (tj. světla vyzařovaného povrchem materiálu).
•Útlum určuje intenzitu vyzařování vybraného povrchového materiálu. Intenzita vyzařování je tím menší, čím větší je útlum (tj. čím dále je bod pohledu od objektu).
•Poklepáním na políčko Vyzařovaná barva vyvoláte dialogové okno Editovat barvu. Barvu můžete volit graficky nebo numericky kombinací komponentů HSL (Odstín-Nasycení-Jas) nebo RGB (červená-zelená-modrá).
Poznámka: Pokud se stín na povrchovém materiálu nezobrazí tam, kde by měl, zkontrolujte vyzařovanou barvu. Je-li vyzařovaná barva nastavena na bílou, stíny se neobjeví. Změna vyzařované barvy má vliv také na barvu a intenzitu stínů.
Na obrázcích níže jsou první dva povrchové materiály vyzařovanou barvu černou a červenou; třetí povrchový materiál má vyzařovanou barvu bílou.
Odraz povrchového materiálu má tři atributy:
•Ovladač Prostředí nastavuje procento rozptýleného světla, které může povrchový materiál odrážet. Určuje, kolik povrchového materiálu se bude podílet na zjasňujícím efektu (na rozdíl od stínů nebo osvětlení přímého světla).
•Ovladač Rozptyl definuje kvalitu povrchu materiálu. Nestejnoměrné nebo hrubé povrchy mají tendenci odrážet přímé světlo náhodně a rozptylovat jej. Rozptýlené odrazy nesou spíš barvu povrchového materiálu než barvu světla.
•Lesk je schopnost zakřiveného povrchu odrážet směrové světlo z bodového zdroje (slunce, blesk, reflektor, atd.) ve více méně zaostřeně. Čím víc je odraz zaostřenější, tím leskleji povrch vypadá. Pokud je tento ovladač nastaven blízko ke 100, je osvětlení omezeno na malou plochu, při malých hodnotách je osvětlena větší plocha.
Zrcadlení povrchového materiálu je určeno nastavením jeho zrcadlového odrazu.
•Atribut Zrcadlový odraz je opakem atributu Rozptyl. Je to směrovaný odraz, který nese spíš barvu náhodného světla než barvu povrchového materiálu. Extrémně hladké a syté tvrdé povrchy produkují tvrdé odrazy (nastavené téměř na 100%), zatímco měkké a světlé povrchové materiály nevytvářejí téměř žádné (nastavené skoro na 0%).
•Zrcadlená barva je teoreticky identická s barvou směrového světla, ale program vám umožní ji nastavit nezávisle. Poklepáním na barvu vzorku zobrazíte dílčí dialogové okno Editovat barvu, ve kterém můžete vytvořit své definice. Tato barva zkombinovaná s barvou povrchového materiálu a barvou světla určí barvu povrchu, na kterém se odráží směrové světlo.