Vzorkování (globální osvětlení Cineware)

Toto nastavení je součástí volitelného efektu globálního osvětlení v detailním nastavení fotozobrazení pro engine Cineware.

Hodnoty interpolace mají vliv pouze na vzorkování GI: Kolik vzorků má být vysláno a kam, aby získaly světlo pro prostředí? Vzorky jsou hemisféricky vysílány z bodu zastínění (tzv. “primární sampler”).

Nastavení vzorkování má vliv na GI vzorky hlavní metody QMC a IR (pokud jsou použity také jako vedlejší metoda, bude použit pouze zlomek zde nastavené hodnoty):

Na obrázku níže je vidět, jak pracuje GI režim QMC.

Sampling1.png

 

Na obrázku výše:

Nalevo (Oddělené vzorkování oblasti i Oddělené vzorkování oblohy jsou vypnuté): Při prvním kontaktu je několik vzorků odesláno do prostoru polokoule (přesně to, k čemu je určena volba hemisférického vzorkování).

Uprostřed (Oddělené vzorkování oblasti je zapnuté a Oddělené vzorkování oblohy je vypnuté): Kromě hemisférického vzorkování je několik vzorků vysláno ve směru Portálů a polygonálních světel.

Napravo (Oddělené vzorkování oblasti i Oddělené vzorkování oblohy jsou zapnuté): Kromě hemisférického vzorkování a vzorkování plošných světel jsou přidány vzorky vyslané ve směru od oblohy.

Níže popsané nastavení vzorkování primárně určuje, jestli a kolik vzorků bude vytvořeno ve fázi 1.

Na následujícím obrázku je plošné světlo umístěné v zadní části místnosti. Skrz okno na pravé straně je vidět na objekt Obloha s přiřazenými obrázkem HDRI (můžou být renderovány tvrdé stíny!). Další světla v projektu nejsou. Obrázky byly renderovány s hlavní metodou QMC (při použití metody IC by byly místo zrnitosti vidět fleky).

Sampling2.png

 

Nalevo (Oddělené vzorkování oblasti i Oddělené vzorkování oblohy jsou vypnuté): Toto není vhodné nastavení pro tento projekt. Obrázek je velice zrnitý (důsledek několika náhodných vzorků plošného světla). Stíny jsou ještě zrnitější. Jsou vidět také světlé body, výsledek několika málo vzorků slunce z oblohy (HDRI).

Uprostřed (Oddělené vzorkování oblasti je zapnuté a Oddělené vzorkování oblohy je vypnuté): Celková zrnitost byla výrazně omezena, protože přibyly vzorky odeslané z plošného světla (každý bod viditelný kamerou je analyzován a díky tomu jsou v prostoru přesné stíny).

Napravo (Oddělené vzorkování oblasti i Oddělené vzorkování oblohy jsou zapnuté): Kromě hemisférického vzorkování a vzorkování plošných světel jsou přidány vzorky vyslané ve směru od oblohy. Světlé body jsou eliminovány, protože každý bod viditelný kamerou je analyzován velmi přesně s ohledem na vliv oblohy (včetně jejího vlivu na ostatní objekty projektu).

Obecně lze nechat oddělené vzorkování zapnuté. Vypínejte ho jen v případech, kdy chcete záměrně nějaký režim vzorkování vyloučit. Pokud v projektu není žádné pozorovatelné plošné světlo nebo obloha, bude rozdíl v čase renderu zásadní.

Popis následujících nastavení se týká hlavní metody QMC. To samé platí i pro metodu IR, kromě toho, že vzorkování je vypočteno na každý stínící bod a ne na každý pixel.

Stochastické vzorkování

Metoda: Jsou používány dvě metody počtu vzorků:

Automatické určování podle nastavené kvality (řídká, střední, hustá, vlastní přesnost)

Pevný počet vzorků nastavený v počtu vzorků

StochasticSamples.png

 

Pokud vyberete vlastní počet vzorků, můžete určit hodnotu sami

Pokud vyberete vlastní přesnost, můžete ručně zadat hodnotu přesnosti

Přesnost: Zde můžete nastavit optimální počet vzorků. Optimální počet vzorků závisí na konkrétním projektu (a v IR režimu GI také na dalších nastavení Irradiance Cache) a samozřejmě na nastavené hodnotě přesnosti.

Počet vzorků: Tato volba definuje pevný počet vzorků, který bude použit. Vyšším hodnotám odpovídá vyšší kvalita renderu (u QMC to lze pozorovat u zrnitosti; u IR je redukován počet fleků).

SampleCount.png

 

Zvyšující se počet vzorků (zleva doprava)

Tento počet vzorků renderu bude použit také pro oddělené vzorkování oblasti a oddělené vzorkování oblohy, pokud nemají nastavený vlastní počet (viz níže).

Oddělené vzorkování oblasti

Zaškrtnutím Použít vzorkování oblasti aktivujte tuto metodu.

Aby se tento typ vzorkování projevil, musí být v nastavení povrchových materiálů v kanálu iluminace zapnutá volba GI plošná světla.

Viz Iluminace (kanál povrchového materiálu Cineware).

Tato metoda vzorkování vysílá další vzorky na (polygon) plošných světel. To je neúměrně zvýrazní, což bude mít zásadní efekt na kvalitu GI.

DiscreteAreaSampling.png

 

Uprostřed: Oddělené vzorkování oblasti vypnuté, napravo: Zapnuté

I v případě, že tuto volbu vypnete, plošná světla NEBUDOU vynechána z výpočtu GI. Světla nebudou mít žádnou zvláštní pozornost a budou jen náhodně zasažena hemisférickým vzorkováním (s odpovídajícím zrnitým výsledkem).

Posílení Per-Pixel: Tato volba je přínosná pouze pro hlavní metodu IR. Normálně je při vytváření zásobníku Irradiance Cache zohledněno každé světlo. Nicméně to nefunguje, pokud máte ve scéně velmi malá, jasná plošná světla. Výsledkem bude flekatý obrázek. Pokud zapnete volbu posílení Per-Pixel, výpočet plošných světel bude od výpočtu zásobníku oddělen a bude vypočten samostatně (jako dělá normálně režim QMC) pro každý potenciální pixel (povrchů objektů, ale ne pozadí nebo oblohy).

ForcePerPixel.png

 

Nalevo Posílení Per-Pixel vypnuté, napravo: Zapnuté

Vlastní počet/Počet vzorků

Do těchto polí zadejte vlastní počet vzorků. Pokud není aktivní volba vlastní počet, bude použit stejný počet vzorků, který je nastaven pro Stochastické vzorkování.

Oddělené vzorkování oblohy

Zaškrtnutím Použít vzorkování oblohy aktivujte tuto metodu.

Tato metoda vzorkování započítává zejména oblohu (např. fyzikální oblohu nebo HDRI oblohu).

Při výpočtu bude mapa oblohy vypočítaná interně a následně vytvořené doplňkové vzorky budou při renderu zaměřeny na nejsvětlejší oblasti. To znamená, že HDRI textury s dostatečným kontrastem můžou vrhat stíny s velmi světlými lokálními oblastmi.

DiscreteSkySampling.png

 

Jediným zdrojem světla této scény je HDRI textura objektu Obloha.
Všimněte si relativně tvrdých stínů (nalevo je volba vypnutá).

Pokud je tato volba vypnutá, obloha NEBUDE vynechána z výpočtu GI. Obloha nebude mít žádnou zvláštní pozornost a bude jen náhodně zasažena hemisférickým vzorkováním (extrémně jasné slunce vytvoří zrnitý obrázek).

Posílení Per-Pixel: Tato volba má pozitivní dopad pouze na hlavní metodu IR. Při vytváření zásobníku Irradiance Cache je obloha normálně vzorkována a započítána. V jasných oblastech (slunce) nebo oblastech s malými povrchy je tato metoda omezená a vzniknou flekaté výstupy.

Pokud zapnete volbu posílení Per-Pixel, výpočet světla oblohy bude od výpočtu zásobníku oddělen a bude vypočten samostatně pro každý pixel, který přichází v úvahu (povrchy objektů, ale ne pozadí nebo obloha), tak jak režim QMC pracuje standardně.

ForcePerPixel2.png

 

Objekt obloha s HDRI texturou je umístěn za oknem.
Nalevo Posílení Per-Pixel vypnuté, napravo zapnuté:

Vlastní počet/Počet vzorků

Do těchto polí zadejte vlastní počet vzorků. Pokud není aktivní volba vlastní počet, bude použit stejný počet vzorků, který je nastaven pro Stochastické vzorkování.