Jak pracuje QMC?

QMCWorks.png

 

Nalevo renderováno s QMC+QMC, napravo s IR+IR.
Všimněte si vyšší úrovně detailů (stínů) u renderu s QMC.

Režim QMC výpočtu globálního osvětlení pracuje na principu takzvané “brutální síly”. To znamená, že na každý pixel objektu obrázku je do scény z hemisférického prostoru "nasvícen" definovatelný počet paprsků (“počet vzorků”). Tento proces je definitivní a čas renderu tedy nejde zkrátit.

Jeho výhodou jsou nejpřesnější výsledky renderu. Díky tomu jsou vidět drobné detaily stínů a stínování, které by nebyly při použití režimu IR viditelné.

Nevýhody při použití QMC jako hlavní metody:

Časy renderu jsou na maximu (mnohem delší než s Irradiance Cache), a protože hodnoty jasu a barvy založené na náhodně distribuovaném počtu paprsků (“počet vzorků”) jsou zjišťovány pro každý pixel, obrázky budou lehce zrnité, což lze napravit pouze zvýšením počtu vzorků, tím ale dojde k úměrnému navýšení času renderu. Použitím polygonálních světel/Portálů (vnitřní scény primárně osvětlené světlem z oken) můžete znatelně zlepšit kvalitu renderu (a zároveň zkrátit jeho čas).

Není využita mezipaměť (a není použit předvýpočet). Při renderování animací v uspokojivé kvalitě je tedy nezbytný velký výkon procesoru (např. renderovací farmy).