Detaily (globální osvětlení Cineware)
Tato nastavení jsou součástí volitelného efektu globálního osvětlení v detailním nastavení fotozobrazení pro engine Cineware.
Efekt GI na sklech je téměř neviditelný, takže není nutné, aby byl renderován. Stačí použít parametr optimalizace skla/zrcadla. V jeho důsledku nebudou povrchy s hodnotou jasu (v kanálu Průhlednost nebo Odrazivost) vyšší, než zde nastavená hodnota, osvětleny GI. Můžou vznikat tmavší (ale rychlejší) rendery.
Tento parametr nemá vliv na kaustiku!
Můžete ušetřit spoustu času například při renderu objektu s množstvím velkých skleněných ploch.
Tip: Aby tento parametr fungoval, musí být vypnutý kanál “barva” povrchového materiálu a nesmí být načtena textura v kanálu průhlednost.
Kaustika z lomu světla/Kaustika z odrazu
Umožňují samostatně vypnout nebo zapnout kaustiku z lomu světla a z odrazu.
Co je kaustika?
Ve skutečnosti se kaustika objevuje všude, kde jsou paprsky světla shlukovány nebo odráženy při lomu (viz obrázek výše) nebo odrazu (např. na kovovém prstenu).
V Cineware jsou dva typy kaustiky:
•Fotonová kaustika v předchozích verzích Cineware: Rychlejší než GI kaustika, ale musí být generována ze samostatného světelného zdroje.
•GI kaustika z Irradiance Cache: Současně s hlavní metodou IR. Není úplně přesná, ale projevuje se na všech svítivých povrchových materiálech scény.
Pokud jste chtěli vytvořit kaustiku v předchozích verzích Cineware, bylo potřeba vložit do scény světelný zdroj, který ji prosvěcoval. Oproti tomu GI kaustika využívá všechny světelné zdroje (Omezení: Můžou být zahrnuta pouze odražená světla základních světelných zdrojů; použijte místo nich polygonální světla).
Aby se kaustika GI projevila, potřebuje velmi jasné světlo (např. HDRI obrázek s jasnými oblastmi nebo plošná světla). Případně můžete navýšit hodnotu parametru generovat GI v kanálu "Iluminace" skleněných povrchových materiálů.
Tip při používání kaustiky z odrazu: Kaustika GI z odrazu vyžaduje aktivní kanál Odrazivost povrchového materiálu. Jinak získáte nejlepší kaustiku, pokud je režim GI nastaven na QMC.
Pouze osvětlení povrchu
Pokud aktivujete tuto volbu, budou vypnuty textury, odrazy a světla přímo osvětlených povrchových materiálů. Všechny nedůležité vlastnosti budou deaktivovány a vyrenderován bude pouze rozptýlený jas vypočtený globálním osvětlením. Můžete také rozhodnout o kvalitě GI.
Tato volba by měla být vypnutá při finálním renderu.
Nahoře: normální render. Dole: Render pouze s aktivním osvětlením povrchu
(Slunce je skutečný zdroj světla, takže jeho efekt bude renderován
následně po prvním odrazu).
Zobrazit vzorky
Při procesu předvýpočtu Irradiance Cache jsou zobrazeny stínící body. Občas můžou tyto body vadit, když se snažíte posoudit výsledek předvýpočtu. Zobrazení těchto bodů můžete vypnout. Čas renderu bude kratší a na výsledek to nebude mít vliv.