Normál (Cineware felületi csatorna)

Ez a felületi csatorna virtuális felületi szabálytalanságot hoz létre valósághű megvilágítással.

Ez a Normál leképezési eljárással lehetséges (szemben a Domborzattal). A Normál leképezéssel az egyszerűbb sokszögek (azaz a kevésbé részletes tárgyak) részletes, látszólag strukturált felületet kapnak rövid renderelési idő alatt.

NormalChannel.png

 

A Domborzat szürkeárnyalatos bitképet használ a magassági adatok létrehozásához.

A Normál leképezés RGB textúrát használ kódolt Normál tájolással (a normálvektorok különböző irányokba tájolhatók).

Általános textúrák a Normalizáló árnyalóval hozhatók létre (amely általános színű, általában dudorodó textúrákat tölt be).

A fényképezés eredménye nagyon hasonló lesz az eredeti sokszögű tárgyhoz.

NormalMapping.png

 

Balra: az eredeti tárgy alpoligon eltolással renderelve;
Jobbra: Általános textúra használatával elért eredmény

NormalSettings.png

 

Erősség

A Normál leképezés erősségét határozza meg. Ne használjon túl magas értékeket, mivel az elért hatás kevésbé valósághű lesz.

Alapvetően igaz, hogy minél magasabb értéket használ, annál merőlegesebb nézetet kell beállítani a felülethez ahhoz, hogy annak megjelenése valósághű legyen.

Eljárás

A Normál leképezések több módszerrel is létrehozhatók:

Érintő: A leggyakoribb eljárás. A Normál tájolás az alapként szolgáló felület szerint történik. Az ilyen textúrák a főként világoskék vagy világoszöld színükről ismerhetők meg. Ezek azok a területek, ahol a normálvektorok merőlegesek a felületre.

Tárgy: A tárgy koordináta-rendszerét használja a Normál tájolás kódolásához. Az ilyen textúrák a legtöbb helyen a szivárvány minden színében létrehozhatók.

Világ: A világ koordináta-rendszerét használja a Normál tájolás kódolásához. Ezek a textúrák ugyancsak a szivárvány minden színében létrehozhatók.

A kívánt mód kiválasztásához tudnia kell, hogy milyen módszerrel készült a Normál textúra. Itt ugyanazt a módot kell megadni.

Megjegyzés: A Normalizáló árnyaló Érintőket használ.

X átfordítása (vörös)/Y átfordítása (zöld)/Z átfordítása (kék)

Y és Z megcserélése (Y fel)

Mivel a Normál textúrák létrehozásához nem létezik szabványos módszer, tulajdonképpen minden alkalmazás a saját szabályai szerint jár el, azaz az Y irány színe néha zöld, néha kék. A maximális kompatibilitás biztosítása érdekében ezekkel a beállításokkal felcserélhető az összes szín összetevő.

A legtöbbször használt Érintő módszerre a következő általános szabály vonatkozik:

Ha a Normál textúra főként világoszöld, kapcsolja be az Y és Z megcserélése (Y fel) opciót.

Ha a Normál textúra főként világoskék, kapcsolja ki az Y és Z megcserélése (Y fel) opciót.