Sztereó renderelés (Cineware)

A Sztereó renderelés beállításokkal adható meg az összes olyan tulajdonság, amelyet felhasználunk két vagy több olyan kép készítéséhez, amelyek némileg különböző perspektívával rendelkeznek.

StereoSettings.png

 

Bevezetés

Az elmúlt években zajlott technológiai fejlődésnek köszönhetően a 3D képek és videók valós színben jeleníthetők meg úgy, hogy ne fárasszák az emberi szemet. A technológiák többsége két képet készít ugyanarról a jelenetről, némileg különböző perspektívából (a bal és jobb szemmel látható nézet szerint). Ezt a két képet ezután úgy kell megjeleníteni a néző számára, hogy a bal szem csak a bal képet, a jobb szem pedig csak a jobb képet érzékelje (amihez speciális kialakítású szemüveg szükséges). A többi már többé-kevésbé automatikusan történik: az agy ezt a két képet egyetlen képpé alakítja.

StereoscopicIllus.png

 

Különböző perspektívákkal rendelkező két kép kombinációjából születik a térhatású kép.

Az alábbi szakasz témái:

A gömbkamera lehetőségei

A nem gömb alakú kamera lehetőségei

Sztereó renderelés beállításai

A gömbkamera lehetőségei

Ha a gömbkamera 360°-os nézetéből térhatású nézetet kíván készíteni, speciális beállításokat kell alkalmazni. A bal és jobb szem nézetét egyetlen képpé kombináljuk (bal = felső; jobb = alsó).

A gömbkamera speciális Sztereó renderelés beállításainak megnyitásához lásd a Gömbkamera lehetőséget.

Ha nem használ gömbkamerát, ld.: A nem gömb alakú kamera lehetőségei.

StereoMode.png

 

Sztereó mód

Monó: Nem készülnek térhatású képek.

Párhuzamos: A két kamera párhuzamos látószögekben helyezkedik el.

Összetartás: A két kamera látószögei metszik egymást. A metszéspont a Fókusztávolság lehetőségnél állítható be.

StereoModePic.png

 

Különböző sztereó eljárások a kameratengelyekkel (a kamerák belső forgatása panorámaképek készítéséhez)

A két sztereó eljárás közötti legfőbb különbség a nulla parallaxis meghatározásában rejlik. Ez az a kamerától számított távolság, ahol nincs parallaxis, azaz látószögelhajlás.

Megjegyzés: A parallaxis egy tárgy látszólagos elmozdulása két különböző pontból nézve.

Az Összetartás lehetőségnél a nulla parallaxis meghatározása a Fókusztávolság beállítással történik, és később nem módosítható.

A Párhuzamos lehetőségnél a nulla parallaxis végtelen, és később is módosítható (a bal és jobb perspektíva elmozdításával).

Sztereó elrendezés

Adja meg a két sztereó kép elrendezését vagy azt, hogy a program melyiket (csak a bal vagy a jobb oldalit) renderelje.

Szemek szétválasztása

Ez az érték határozza meg a két kamera/szem közötti távolságot. Az alapértelmezett 6,5 cm-es távolság az ember két szeme közötti átlagos távolságnak felel meg.

Szem-nyak távolság

Attól függően, hogy melyik cél modellt fényképezi, meghatározható a nyak és a szemek közötti vízszintes távolság (lásd a fenti képet). Ha a beállított Szem-nyak távolság 0, a kamera forgáspontja nem a két kamera középpontja lesz.

Fókusztávolság

Ha a Sztereó módnál az Összetartás beállítást választjuk, ennél a beállításnál adható meg a nulla parallaxis helye. Azok a tárgyak, amelyek e pont előtt, a kameranézet irányában találhatók, kinyúlnak a képernyőről a néző felé; míg azok a tárgyak, amelyek e pont mögött helyezkednek el, többé-kevésbé belesüllyednek a képernyőbe.

Felső pólus simítása/Alsó pólus simítása

Műszaki okokból a térhatás nem renderelhető megfelelően a pólusok körül. A nem kívánt mesterséges hatás elkerülésre érdekében a sztereó hatás fokozatosan halványítható ezeken a területeken. A legtöbb esetben ez probléma nélkül elvégezhető, mivel a vizuálisan fontos elemek főként vízszintesen csoportosulnak a kamera körül (és nem függőlegesen a kamera fölött vagy alatt).

TopPoleSmoothing.png

 

A simítás külön-külön végezhető el a felső és alsó pólusnál. Azon a területen, ahol a simítást végezzük, a program addig egyenlíti a bal és jobb kamerák nézeteit, amíg azok egyformák nem lesznek. Ehhez a lehető legtöbb simítást alkalmazza.

Simítástípusok

A program a beállított Simítási szög szerinti simítást a kiindulási ponttól a pólusig végzi, az alábbi két eljárás egyikével:

Lineáris: a simítás lineárisan fokozódó erősséggel történik (gyors megvalósítás)

Exponenciális: a simítás exponenciálisan fokozódó erősséggel történik (fokozatos megvalósítás).

Az Exponenciális beállítás módosításához használja a Felső/Alsó pólus exp. lehetőségeket.

A nem gömb alakú kamera lehetőségei

Ha nem használja a Gömbkamera beállítást, a következő sztereó renderelési beállítások elérhetők.

NonSpherical.png

 

Mód

Monó: ez a normál kameramód, térhatás nélkül.

Szimmetrikus: ezzel az eljárással renderelhetők normál térhatású képek. Két kamerát feltételezünk, melyek mindegyikéhez a beállított Szemek szétválasztása érték felét rendeljük a bal és jobb oldalon.

A megadott paraméterektől függően a két kamerát a következők szerint helyezzük el a Kamera tárgy X tengelyén:

Bal: bal kamera: 0, jobb kamera: + távolság a szemek között

Jobb: bal kamera: - távolság a szemek között, jobb kamera: 0

Szemek szétválasztása

Ez az érték határozza meg a bal és a jobb szem közötti távolságot. Az alapértelmezett 6,5 cm-es érték az ember két szeme közötti átlagos távolságnak felel meg. Normál esetben ennek az értéknek a lehető legkisebbnek kell lennie. Nagyobb értékek esetén a térbeli nézet is arányosan nagyobb lesz, de egyúttal a néző számára fárasztóbb lesz a jelenet megtekintése.

Kivétel: ha olyan jelenetet (például tájképet) ábrázolunk, amely a kamerától távol fekszik.

Elhelyezés

Bár több beállítás áll rendelkezésre, a legtöbbjük kompatibilitási okokból elérhető. A térhatású kettős képek esetén az Elhelyezés beállítása mindig Tengelyen kívül legyen (kivéve a különleges eseteket).

A lenti képen látható összes példán kizárólag két kamerát használunk.

CameraPlacement.png

 

Az elhelyezéstől függően a két (vagy több) kamera iránya eltérő lesz.

Párhuzamos: Ez a legegyszerűbb térhatású kameraelrendezés. A két kamera egymással párhuzamos (a képtengelyek is párhuzamosak). Az ilyen elrendezésű térhatású képeken csak azok a tárgyak láthatók, amelyek a vetítési sík előtt találhatók. Ezért a nulla sík NEM helyezhető át a nulla parallaxis értékének módosításával. Ez a másik három eljárásra nem igaz.

Tengelyen kívül: Gyakorlatilag ugyanaz a kameraelrendezés, mint a Párhuzamos beállításnál, de eltolással – ez azt jelenti, hogy a kép tengelyei nem párhuzamosak, hanem metszik egymást. A nulla parallaxis erre a metszési pontra esik (lásd a következő beállítást: Nulla parallaxis). A tárgyak ábrázolhatók úgy, hogy a térben a vetítési sík előtt vagy mögött (azaz a képernyőn vagy az előtt) helyezkedjenek el.

Tipp: Ezt az eljárást javasoljuk a térhatású kettős képekhez, mivel az alkalmazások legszélesebb körében nyújt kiváló eredményt.

Tengelyben: Ha ezt az eljárást választja, a program mindkét kamerát elforgatja úgy, hogy a Z tengelyek metsszék a nulla parallaxist. Ez megközelítőleg megfelel annak, ahogyan az emberi szem működik, de térhatású képek készítéséhez nem ajánlott, mivel függőleges parallaxist eredményezhet. Az eljárás másik neve az „összetartás”.

Radiális: Ez az eljárás hasonlít a Tengelyben módszerre, azzal a különbséggel, hogy a két kamera nem a Z tengelyen, hanem egy íven fekszik (amelynek középpontja a két kamera nulla parallaxisának metszéspontja).

Nulla parallaxis

A nulla parallaxis egy virtuális sík, amely a kamera látószögére függőleges, és meghatározza a vetítési sík helyét, azaz azt a síkot, amely a képernyő mélységét jelképezi. Azok a tárgyak, amelyek e sík előtt, a kamera irányában találhatók, térben kinyúlnak a képernyőből a néző irányában; míg azok a tárgyak, amelyek e sík mögött helyezkednek el, a képernyőben fekszenek.

ZeroParallax.png

 

Automatikus síkok

Válasszon az automatikus értékek (70 vagy 90) közül, vagy válassza a Manuális lehetőséget, és adja meg külön a Bal sík és Jobb sík értéket.

A biztonság kedvéért válassza a 90 értéket, és minden látható tárgyat a kamera irányába, e sík mögé helyezzen.

AutoPlanes.png

 

Az automatikus síkok nincsenek hatással a renderelésre. Mindössze vizuális hivatkozási pontok, amelyek manuálisan módosíthatók. Ha próbafényképezések segítségével meghatározza, hogy a kamerától adott távolságban elérhető optimális térbeli hatás megvalósult (például a kamerához túl közel található tárgyak – messze elhelyezett nulla parallaxis mellett – az emberi szemmel csak nagy erőfeszítés mellett láthatók), akkor ennek megfelelően meghatározhatók ezek a síkok, és tárgyak helyezhetők el megfelelően a nézetben, az eredményként kijött leszűkített területen.

A 70-es és 90-es beállítás sorban 70 és 90 ívmásodperces parallaxist jelöl a közeli sík esetén. Ezek az értékek a műszaki dokumentációban olyan értékként szerepelnek, amelyeknél az emberi szem normál erőfeszítés mellett képes érzékelni a térbeliséget. Ezért a tárgyaknak e mögött a sík mögött kell elhelyezkedniük.

A maximális parallaxis (a piros és a ciánkék (anaglif) közötti távolság) a következő képlettel határozható meg:

P = tan a * D

TangentIllus.png

 

ahol P = parallaxis, D = a néző és a vetítési sík (pl. képernyő) közötti távolság, a = a szemmel kényelmesen érzékelhető 2 pont által bezárt szög (max. 1,5° vagy valamennyivel kevesebb).

A szem és a képernyő közötti átlagos 50 cm-es távolság esetén az átlagos referenciaérték 13 mm.

Sztereó renderelés beállításai

Térhatású képek számítása

Adja meg, hogyan történjen a térhatású képek renderelése és mentése.

CalculateImages.png

 

Összevont térhatású kép: A térhatású kép renderelése csak a bal és jobb szem nézetéből történik, más csatornák felhasználása nélkül. A renderelés általában ezzel az eljárással történik.

A 2 csatornát használó térhatású technikákkal ellentétben a többcsatornás technikák segítségével több kameranézet fényképezhető, amelyek ezután csatornaként (vagy adatfolyamként) szerkeszthetők külső alkalmazásban. Ezek a képek ezután automatikus térhatást nyújtó lejátszóeszközökkel jeleníthetők meg, két megfelelő csatorna segítségével (amelyek a látószögtől függően változhatnak).

Független csatornák: Több kameranézet renderelhető a beállított csatornák számától függően. Az 1. csatorna mindig a bal szem perspektívája, míg az X csatorna mindig a jobb szem perspektívája. Ha a csatornák száma 2-nél több, a program további nézeteket fényképez ezek között a nézetek között. Válassza ezt az eljárást, ha később térhatású képet kíván létrehozni a képnézegetőben vagy egy külső alkalmazással.

CalcImagesIllus.png

 

Balra: térhatású beállítás 2 csatornával, jobbra: térhatású beállítás 5 csatornával.

Független csatornák és Összevont kép: A bal és jobb oldali szem nézete (illetve bármennyi további köztes kameranézet) mellett ezekből a nézetekből egy kombinált, térhatású kép jön létre.

Egyetlen csatorna: A program csak az Egyetlen csatorna értéknél megadott csatornát számolja ki. Ez az eljárás akkor javasolt, ha – valamilyen okból – csak egyetlen kameranézetet szeretnénk renderelni.

Adja meg, melyik csatornát kívánja renderelni. 1 esetén a program a bal szemhez tartozó nézetet fényképezi. A csatornákhoz meghatározott érték a jobb szem nézete lesz, a közbenső értékek a köztes kameranézeteknek felelnek meg. A leírást lásd  Elhelyezés.

Nem térhatású kép

Kapcsolja be ezt a beállítást, ha a normál kameranézetet is meg kívánja határozni a térhatású nézetek mellett.

Sztereó renderelési mód: Síkdombormű, Egymás mellett, Összefont

Anaglyph.png

 

Síkdombormű

Ez a legismertebb eljárás, amelyet a mozik az 50-es évek óta használnak. A kép színadatait 2 színű szemüveg (korábban piros és zöld, napjainkban elsősorban piros és ciánkék) segítségével szétválasztják. Előnye: egyszerű, elérhető árú szemüveg. Hátránya: a színtartomány részben nagyon korlátozott.

AnaglyphOptions.png

 

 Eljárás: Adja meg a térhatású kép színét. Az anaglif eljárás hátránya, hogy bizonyos színek csak úgy jeleníthetők meg, hogy az megterhelő a néző szemének (piros szín a piros-ciánkék kódoláskor). Javaslat: Használja az Optimalizált lehetőséget, mivel ez nyújtja a legkevésbé fárasztó nézői élményt.

StereoMethods.png

 

A különböző elérhető eljárások (Teljes, piros-kék anaglif színekkel). „Monó” = sztereó renderelés KI. A modelleket készítette: DOSCH Design.

A következő listában az anaglif képek különböző minőségei láthatók a gyengétől a kiválóig:

Teljes: Az anaglif ábrázolás legrégebbi (és legrosszabb minőségű) eljárása; sötét és monoton ábrázolás. Ezt az eljárást a piros-kék és a piros-zöld anaglif eljárásokhoz tervezték.

Szürke: Az anaglif kép szürkeárnyalatosként jelenik meg a szemüvegen keresztül (nem használható piros-kék vagy piros-zöld kombinációhoz). Világosabb képekhez használja a Teljes lehetőséget.

Fél szín és Szín: Ezeknél az eljárásoknál a többi megoldáshoz képest korlátozottan adhatók vissza a színek. A kék, zöld és sárga szín nagyon jól reprodukálható az általános piros-ciánkék kódolással. A Szín opció használatakor „binokuláris versengés” történhet, azaz a piros felületek (piros-ciánkék) miatt a bal szem maximális színerősséget közvetít az agynak, és a jobb szem csak fekete színt lát. Ez zavaró és fárasztó a szemnek. A hatás minimalizálásához válassza a Fél szín lehetőséget. Ilyenkor azonban a piros szín annyira sötétté válik, hogy nem érzékelhető pirosként.

Optimalizált: Hasonló a Fél szín eljáráshoz, de jobban visszaadja a színeket, és minimalizálja a binokuláris versengést.

Rendszer: Adja meg a térhatású színkódolás színét a Síkdombormű eljárás használatakor. A két színnek meg kell egyeznie a használt 3D anaglif szemüveg lencséinek színével. Ha az ügyfél nem adott színadatokat, használja a piros-ciánkék kombinációt.

AnaglyphSystem.png

 

Használja az Egyedi beállítást a térhatású színkódolás színeinek meghatározásához (ilyen esetben azonban nehéz lesz megfelelő szemüveget találni). Ha az eljárás nem Teljes, csak a bal szem színe adható meg. A bal oldali színnek meg kell egyeznie a szemüveg bal lencséjének színével. A jobb szem automatikusan a bal szem kiegészítő színét kapja.

Egymás mellett

A bal és a jobb oldali képet felcseréljük és normál képméretbe tömörítjük. Néhány televízió ezt az eljárást használja a HD 3D megjelenítéshez, mivel az átviteli sávszélesség megegyezik a HD sávszélességgel. A készüléknek alkalmasnak kell lennie a kettős képek dekódolására és egymás utáni megjelenítésére (a leggyakrabban aktív folyadékkristályos szemüveggel együtt használva). Hátrány: csökkent felbontás, drága technológia (speciális hardvert igényel).

SideBySide.png

 

Igazítás: Ez az eljárás határozza meg, hogy a két kép részeit egymás mellé kell-e rendezni (vízszintesen vagy függőlegesen).

Bal tükrözés - X/Bal tükrözés - Y/Jobb tükrözés - X/Jobb tükrözés - Y: Ezekkel a jelölőnégyzetekkel tükrözhetők a képfelek az X és Y tengely mentén.

Összefont

Ehhez az eljáráshoz polárszűrővel rendelkező képernyő és polarizált üvegű napszemüveg szükséges. Mivel a program a két képet egyetlen képpé kódolja (azaz a bal szem: minden páros vonal, jobb szem: minden páratlan vonal), a felbontás feleződik. Előny: elérhető árú szemüveg, színek megfelelő visszaadása. Hátrány: speciális képernyőt igényel, csökkent felbontás.

Interlaced.png

 

Adja meg, hogy a kódolás eltolt vonalakkal (Vízszintes) vagy oszlopokkal (Függőleges) történjen-e. A Sakktábla a másik két eljárás kombinációja.

További parallaxis (képpont)

A képfeleket a megadott képponttal tolja el. Ezzel növelhető a térhatás.

Bal/jobb megfordítása

Ha ez a lehetőség be van kapcsolva, a bal és a jobb képfelek felcserélődnek.

Néhány tanács a jó térhatású kép létrehozásához

Térhatású képek készítésekor van néhány szabály, amelyet be kell tartani. Erre azért van szükség, hogy a képek könnyedén megtekinthetők legyenek, azaz a néző szemének ne kelljen megküzdenie semmifajta természetellenes vagy fárasztó hatással. Ennek érdekében kövesse az alábbi útmutatásokat.

Mélységélesség: általában javasolt nagyobb mélységélességet (azaz kevés elmosódást) használni. Népszerű 2D-s eljárás, hogy a hátteret fókuszon kívül helyezzük a minimális mélységélességnek köszönhetően. Ha egy éles tárgy mögött elmosódott fal található, a felület síknak tűnik. Az ilyen eljárások ellentétesek a térhatású megoldásokkal.

Távolság a tárgy(ak)tól: a 3D-s hatás nagyban függ attól, hogy milyen távol áll a néző a vetítési síktól (képernyő, vászon, papír stb.). Minél messzebb áll a néző a vetítési síktól, annál erősebb a 3D-s hatás (azaz a közeli és a távoli tárgyak között érzékelt mélység). Ezt figyelembe kell venni a térhatású terület kialakításakor.

Ha az egyik szem a másik szem képi információit érzékeli, szellemképhatásról beszélünk (ami kellemetlen hatást kelt). Ez különösen észrevehető a nagyon kontrasztos képeken (az anaglif képek pedig kiemelten érintettek). Ezért a képeken lehetőség szerint kerülni kell az ilyen kontrasztot. A szellemképhatás nagyon alacsony parallaxis értékekkel is csökkenthető.

Gyakran zavaró a szemnek, ha a tárgyakat levágják a kép szélén (ha azok nem a vetítési síkon találhatók). Mivel azonban mindig találhatók tárgyak a kép szélén, nem feltétlenül a képen lévő legfontosabb, azaz a figyelem középpontjában álló tárgyat kell levágni.

Videó esetén fontos, hogy időt adjunk a szemnek, hogy hozzászokjon a (különböző beállítások között) erősen változó parallaxishoz. Kerülni kell a rövid és gyors vágásokat.

Kerüljük a túlzásokat: a megállás nélkül a néző felé tartó láncfűrész és a hasonló jelenetek fárasztják a szemet. Az ilyen vizuális trükköket mérsékelten vagy nagyon átgondoltan kell alkalmazni.