Normal (Canal de Superfície Cineware)
Este canal de superfície produz uma irregularidade virtual de superfície, que é iluminada realisticamente.
Isto implica uma técnica chamada Mapeamento Normal (em oposição ao mapeamento de rugosidade (Bump)). O mapeamento normal torna possível conceder a um objecto com poucos polígonos (um objecto com um baixo nível de detalhe) uma superfície detalhada, quase estruturada, resultando em reduzidos tempos de rendering.
•Martelado (mapeamento de rugosidade) utiliza o bitmap da escala de cinzentos para gerar dados de altura.
•Mapeamento Normal utiliza uma textura RGB com orientação Normal codificada (os Vectores Normais podem ser orientados em diversas direcções).
Pode criar texturas normais com a ajuda do shader Normalizador (que pode carregar texturas de cor normais, normalmente texturas rugosas.
O resultado do rendering será muito idêntico ao objecto original com muitos polígonos.
À esquerda, o objecto original renderizado com deslocamento de sub-polígono; à direita, o resultado utilizando uma textura Normal
Regula a força do mapeamento Normal. Não utilize valores muito elevados, uma vez que o efeito será crescentemente irrealista.
Basicamente, quanto mais elevado o valor utilizado, mais perpendicular tem de ser a vista para a superfície para manter o aspecto da superfície realista.
Método
Existem diversos métodos com os quais os mapas Normais podem ser definidos:
•Tangente: o método mais comum. A orientação Normal é definida relativamente à superfície inferior. Tais texturas podem ser identificadas pela sua coloração, maioritariamente, azul clara ou verde clara; estas são as áreas em que os Vectores Normais são orientados perpendicularmente em relação à superfície.
•Objecto: utilize o sistema de coordenadas do objecto para codificar a orientação Normal. Tais texturas emitem, maioritariamente, em todas as cores do arco-íris.
•Mundo: utiliza o sistema de coordenadas do mundo para codificar a orientação Normal. Estas texturas emitem também em todas as cores do arco-íris.
Ao seleccionar um método, tem de saber qual o método utilizado para criar a textura Normal. Este mesmo método deverá ser definido aqui.
Nota: o shader Normalizador utiliza Tangentes.
Rodar X (Vermelho)/Rodar Y (Verde)/Rodar Z (Azul)
Uma vez que não existe nenhum método padrão de criação de texturas Normais, cada aplicação é praticamente arbitrária: por vezes, o componente de cor para a orientação Y é verde, outras vezes azul. Para assegurar compatibilidade máxima, estas definições deixam-no trocar todos os componentes de cor.
A seguinte regra geral aplica-se ao método mais comum, Tangente:
•Se a textura Normal for sobretudo verde clara, active Trocar Y & Z (Y up).
•Se a textura Normal for sobretudo azul clara, desactive Trocar Y & Z (Y up).