Câmara Física

Profundidade de Campo

Activa ou desactiva a profundidade de campo para o Renderizador Físico.

Em sentido estrito, uma câmara real consegue apenas focar-se nitidamente numa única distância de cada vez. Tudo à frente e atrás deste plano aparece crescentemente desfocado. A área entre os objectos mais próximos e mais distantes, que aparece focada é conhecida como a profundidade de campo.

Para mais informação sobre como funciona a Profundidade de Campo, ver também Profundidade de Campo (Efeito Cineware)

F-Stop de Câmara

O valor F-Stop é utilizado para ajustar o abertura focal. Quanto maior a abertura focal (ou seja, menor o valor F-Stop), menor a profundidade de campo e vice-versa. F-Stop é a definição mais importante para o ajuste da profundidade de campo. Valores pequenos resultam numa profundidade de campo correspondentemente pequena. F-Stop irá também definir a quantidade de luz que consegue entrar na câmara.

Exposição da Câmara

Se a opção Exposição for activada, a câmara irá simular o processo de exposição, ou seja a imagem renderizada irá variar no respectivo brilho, correspondentemente às definições ISO, F-Stop e Velocidade Obturador.

Numa câmara real, a quantidade de luz a que o filme é exposto determina quão claro será o filme. A quanto mais luz o filme for exposto (quanto maior o vão de abertura, ou quanto mais lenta a velocidade do obturador), mais claro será o filme e vice-versa.

ISO da Câmara

ISO é utilizado para definir a sensibilidade do filme à luz. Valores ISO mais elevados tornam o filme mais sensível e, assim, as imagens mais claras.

Velocidade Obturador da Câmara

A velocidade do obturador define quanto tempo o obturador permanecerá aberto quando é tirada uma fotografia. Esta definição define a quantidade de luz que alcança o filme (apenas relevante se a opção Exposição estiver aberta). Velocidades de obturador mais lentas produzem imagens mais claras.

Se não utilizar Exposição, esta definição não tem qualquer relevância para a imagem renderizada.

Aberração Cromática da Câmara

A aberração cromática ocorre em lentes quando partes da luz com cores diferentes (em função do comprimento de onda) são refractadas com intensidades variadas. A aberração cromática ocorre apenas em regiões de imagem desfocadas; sem desfocagem, não ocorrerá qualquer aberração cromática.

O valor que pode ser definido aqui define quão forte será o rendering do "afastamento de cor". Pode também ser descrito como o grau de saturação nas regiões azuis e vermelhas.

Um valor de 0 desactiva a aberração cromática.

Lembre-se que a activação deste efeito aumenta também, correspondentemente, os tempos de rendering.

Forma de Abertura da Câmara

As seguintes definições são utilizadas para criar as regiões bokeh. Estas são regiões que se encontram fora da área de foco da câmara e são, por isso, visualizadas como desfocadas. Regiões pequenas, claras são visualizadas na forma da abertura. Bokehs podem ter um efeito forte sobre o "impacto" da imagem, uma vez que regiões desfocadas podem ter formas muito diferentes, dependendo da forma da abertura.

A opção Forma de Abertura é circular (quando desactivada), sendo também possível atribuir-lhe uma forma diferente através da alteração da definição Contagem Lâminas da Câmara (ver abaixo).

No geral, o bokeh com o melhor aspecto (ou seja o mais suave e o mais fluente) pode ser alcançado com uma abertura circular (opção Forma de Abertura desactivada).

Tenha em atenção que a renderização de feitos bokeh de elevado contraste é um procedimento complexo e demora correspondentemente mais tempo a renderizar.

Contagem Lâminas da Câmara

O bokeh é definido, principalmente, através de uma forma de abertura. A forma de abertura, por seu lado, depende do número de lâminas definido. Quanto mais lâminas forem definidas, mais redonda será a forma de abertura. O número mínimo que pode ser definido é 3.

BladeCount.png

 

Número de Lâminas da esquerda para a direita: 3, 6, 12

Balanço de Branco da Câmara (K)

WhiteBalance.png

 

Uma cena de exterior (com céu), com Balanço de Branco de 5500K, 6500K e 7500K, respectivamente

O balanço de branco é utilizado para prevenir que fontes de luz (p.ex. céu, sol, velas, etc.) colorem superfícies brancas. Defina o valor Balanço de Branco da Câmara para o valor da cor da fonte de luz (Tungsténio está relacionado com o filamento numa lâmpada). Se as predefinições não corresponderem às suas necessidades, pode seleccionar a opção Pessoal e definir uma temperatura personalizada através do valor Temperatura Pessoal (K). Matizes de cor podem ser definidas sem ter que alterar a cor da própria luz.

Como pode ver na imagem acima, 5500K produzem uma matiz ligeiramente azul e 7500K produzem uma matiz ligeiramente amarela. O valor 6500K (que representa condições de luz diurna), produz uma matiz acinzentada, idêntica a cimento (texturas de cimento foram aplicadas aos objectos na imagem).

A temperatura da cor é medida em Kelvin.

Naturalmente, o balanço de branco pode também ser utilizado para colorir renderings. O valor neutro é Luz do dia (6500K). No geral, valores inferiores resultam em matizes de azul e valores mais elevados em matizes de amarelo (oposto directo à representação acima; o balanço de branco é, portanto, um valor correctivo).

Distorção de Lente - Quadrática/Cúbico

A distorção da lente (diferentes ampliações em relação à distância ao eixo da lente) faz com que linhas rectas no bordo da imagem pareçam curvas.

Na fotografia, as lentes grande angular (Distância Focal curta) tendem a produzir distorções cilíndricas, enquanto que as lentes teleobjectivas (grandes Distâncias Focais) produzem distorções em forma de almofada. Estes efeitos podem ser simulados utilizando as definições de Distorção de Lente.

Nota: a opção Distorção de Lente não é eficaz em conjunto com a opção Câmara Esférica.

LensDistortion.png

 

O mesmo plano é renderizado utilizando várias distorções de lente

Valores positivos resultam numa distorção cilíndrica e os negativos resultam numa distorção em forma de almofada.

Use testes reais e o programa de localização da câmara para determinar se deve usar distorção Quadrática ou Cúbica ou uma combinação de ambas (elas apenas diferem ligeiramente em termos visuais do centro da vista para fora).

Assista o vídeo