圖形保真(Cineware)

這些設定 在用於Cineware引擎的照片渲染設定的詳細視圖中可用。

反鋸齒使用標準渲染器。

AntialiasingInterface.png

 

反鋸齒刪除您圖像中參差不齊的邊緣。它通過把每個像素分解為子像素來工作;而不是僅計算像素的一個顏色,將計算若干個顏色的值並且平均生成像素的最終顏色。

模式

選擇無,幾何結構或最佳。

從左到右:, 幾何結構 (輕微模糊的紋理是反鋸齒過濾器的一個結果) 和 最佳 反鋸齒。

NoneGeometryBest.png

 

無:將計算輸出的圖像,而沒有反鋸齒(任何現有的渲染控制不同的設定將被忽略)。如同結構的步驟將在物件和顏色邊緣被識別。該模式特別適合快速測試不重要的渲染質量。

幾何圖形:設定預設的設定,光滑所有物件的邊緣(自動使用16x16子像素)。

最好:這允許(除了物件平滑) 自適應反鋸齒 (附加的子像素將只在臨界區域中計算,即像素的顏色與其臨近的像素有很大差別的), 將影響顏色的邊緣(例如,陰影,在透明度後面的物件等)。這反過來又通過幾個參數用於控制這種模式。

較高的反鋸齒設定通常只在細節詳圖中引人注目。

最小水平/最大水平/闕值

這三個參數的預設合併在大多數情況下都是好的。

這些設定控制Cineware的自適應反鋸齒(設定 最佳 模式,見上文)、 子像素適合於顏色有很大差異的臨近元素;對於非臨界區域(大的,同一顏色的區域) ,如果可能的話沒有適合的子像素。

自適應反鋸齒只用於物件平滑的顏色邊緣或物件邊緣,位於透明物件後面或在反射中。

最小水平定義了將被渲染的子像素的最小數量。預設值為1.1將滿足大多數情況的需要。但是,如果反鋸齒髮生在非常詳細的區域,例如,陰影元素被吞沒,應使用較高的值。

最大水平 是用於臨界區域的子像素散佈(主要是高對比度區域,即在透明物件後面的顏色邊緣或物件邊緣)。例如,當渲染玻璃來增強細節的渲染時,可以增加該值。

闕值定義了在最大水平上應該應用到給定像素中的顏色分歧的等級 。小值將允許沒有分歧,大值將允許在開始平滑之前較大的反差。

AntialiasingThreshold.png

 

在場景的平均闕值(顏色)為10%時,大約 所有像素的40%將受到影響,反之闕值為5%時將導致所有像素的90%受到影響。值為0%時將引起被渲染圖像中所有像素反鋸齒 - 包括多餘的區域。

這三個參數極大的影響渲染速度!設定過高可以很輕鬆地成十倍的增加渲染時間,在渲染質量沒有明顯差別。預設的值在大多數情況下提供非常好的結果,使用適度的渲染時間。

過濾器

FilterSelection.png

 

一般來說,過濾器控制將要渲染的邊緣有多銳利和捲曲。

過濾器適用於幾何圖形 (物件邊緣平滑) 和最佳 (顏色邊緣平滑)的反鋸齒模式。在大多數情況下,過濾器選擇對渲染速度幾乎沒有影響。

反鋸齒過濾器工作原理的簡要說明:根據反鋸齒設定,將計算每個像素的一些子像素,顏色稍後彙集到該像素(一個像素只能有一個顏色)。

FilterPixels.png

 

在上圖中,9個邊緣像素傾斜的穿過圖像。看看中心像素。使用16個子像素來計算該像素。15個淺灰色,一個紅色。這些像素形成一條曲線(在這種情況下是米切爾)。把該曲線想象成在中心像素周圍的平面。這條曲線然後定義每個子像素應該有的影響程度。因為過濾器的大小(過濾器寬度設定)和過濾的高度(即考慮在子像素中的傳播)可以擴展到4個像素,曲線可以傳播的更多。相反,這意味著鄰近像素在極大程度上看到相同的子像素,因此有著非常相似的顏色。當然,邊緣可以看上不再鋒利和捲曲。

在過濾器彈出式視窗的每個選擇代表了一個不同的曲線,定義了每個子像素應該有的影響等級。

FilterCurves.png

 

過濾器寬度/過濾器高度: 過濾器寬度/過濾器高度定義了當計算像素的顏色值時,將考慮多少子像素(從像素的中心向外計算)。

只要 自定義大小 選項被啟用,過濾器寬度和過濾器高度的理想值將被使用,也將被顯示。與像素有關的值,即這兩個參數的值為0.5意味著在像素中心點的左和右0.5,上方和下方0.5的子像素會被考慮,即在像素表面上的所有子像素。更高的值將相應的擴展到像素的周圍,這將相應的導致被渲染的顏色邊緣大幅減少。

剪輯負成分:過濾器功能的負區域可以被剪輯。

在上圖中,您會發現幾個曲線(米切爾,立方,特別是函數)甚至低於零。這意味著在相應的邊緣,被渲染的對比顏色值甚至沒有出現在場景中。這使得邊緣看上去更鋒利。然而,這可能導致在某些情況下出現問題。如果啟用剪輯負成分選項,負區域將被剪輯。

這裡, 一個立方體被渲染到沿函數反鋸齒過濾器分配的發光材料。在左側是禁用的剪輯負成分, 在右側是啟用的。

SincCurve.png

 

MIP 比例

測量用於表面的全局的MIP強度。例如,200%的MIP比例使用於每個表面的MIP強度加倍。

見表面抽樣方法 相關。

在使用直接面對相機的高度詳細的紋理時,該值應該增加。這將導致更好的顯示連續的直線-沒有中斷的反鋸齒。

如果您有垂直於相機視角的詳細的紋理,這些值應該增加。抗鋸齒的傾向減少顯示為虛線的連續的直線。

對於依舊捲曲、鋒利的邊緣,記住您需要修改表面的採樣設定。雖然預設的採樣設定,MIP 對於延伸到地平線的物件的材料來說是一個很好的選擇— 例如地面— 諸如瓶標籤,您將通過降採樣修改為正方形,別名1,別名2或別名3來獲得一個更清晰的圖片。

小片段

比如說,您有一個完整的房子,它由位於您場景的地平線上的數以千計的多邊形組成,距離相機非常遠,當渲染時,它只會針對一個像素。小片段的功能是用來更高效的渲染這類區域(以及高等級的地下散射區域)。