Redshift 渲染器:目前的限制

在目前的開發階段,與Cineware相比,在Archicad(版本25和26)中使用Redshift渲染時,你會遇到某些限制。請檢查以下注釋和建議。

表面通道

表面注意事項:一般問題

表面注意事項:預設目錄

著色器

光源和物體

基本渲染設定

詳細的渲染設定

其他已知的限制

表面通道

層間混合

當使用多個層時,儘量將他們設定的更簡單。更複雜的圖層組合--即使設定了混合模式--也可能導致意外的紋理顯示效果。

凹凸、反射和透明

對於許多表面,凹凸、反射和透明通道應該被關閉或使用低參數值(1-15)。

圓心角

僅在Mac上:你可能會遇到阿爾法通道和阿爾法通道透明的問題

其他表面通道

Redshift渲染器不支持以下表面通道。

漫反射

環境

煙霧

發光

置換

照明

其他通道只能以簡化的方式工作(不是所有的附加參數都起作用)。

表面注意事項:一般問題

渲染速度較慢

凹凸通道應被關閉或使用相對低的參數值(1-15)

混凝土

漫反射

凹凸通道應被關閉或使用相對低的參數值(1-15)

分層/折疊的問題

玻璃

反射和透明問題

凹凸覆蓋透明度

金屬

凹凸通道應該被關閉

反射應被關閉或最小化

對於Mac:你可能會遇到阿爾法通道和阿爾法通道透明的問題

凹凸通道應該被關閉

反射應被關閉或最小化

表面注意事項:預設目錄

對於預設的基本紋理,要注意以下幾點:

金屬

反射應被關閉或最小化

屋頂

反射顏色層覆蓋顏色通道紋理

磚和砂漿

凹凸、視差和位移問題

空氣

阿爾法通道中的顏色層不起作用。紋理在渲染中是完全不可見的。

植被-小葉樹和植被-野生葡萄

太陽光突出了紋理,所以表面設定中的反射通道應該被關閉。

混凝土02

與Cineware相比,使用“低質量”預設進行渲染將導致較差的紋理。(更高的質量可以得到更好的紋理背景)。

隔絕材料 - 玻璃纖維

表面設定中的Alpha通道應該被關閉。

金屬 - 鎳

紋理在渲染中變成了黑色。為了避免這種情況,反射通道應該被關閉。(其他金屬也可能由於Alpha通道和反射層而產生奇怪的結果)。

路面-磚苔

可以通過關閉“顏色”(Color)通道中的第一個“噪點”(Noise)層或修改“噪點層”(Noiser)的“混合”(Blend)模式和“混合”強度值來微調紋理。

水 - 波浪形和水 - 池塘

反射通道應該被關閉。

玻璃 - 燈具

不會照亮附近的表面。

著色器

請記住以下著色器的特定限制。

夫瑞乃透鏡

將覆蓋表面紋理

漸變

對於3D類型,紋理是錯位的

著色器,過濾器,融合器,圖層,後驗證器

這些紋理選項建立在其他紋理的基礎上,因此可能存在不一致的情況

著色器效果和草圖

大多數都有效,但存在不一致的情況

變化效果不起作用

程序化著色器

紋理可能錯位

光源和物體

與渲染中的燈光物件相關的限制。

區域燈

只對Redshift中的矩形和圓形起作用

平行光

在Redshift中,光源後面沒有陰影。

窗燈

在沒有全局照明的情況下,光源不會照亮附近的表面

光線非常明亮

太陽物件

與Cineware不同(可能太亮)。

光效果

不支持

基本渲染設定

陰影質量

由於缺少陰影投射功能,無法工作。

詳細的渲染設定

根據設計:幾個 "詳細設定 "參數沒有出現在Archicad界面,因為目前還不支持。請參閱以下注釋。

預設值已被設定為儘可能實用。

RedshiftDetailed.png

 

攝影曝光

使用這些相機設定可以輕鬆地使室內/室外渲染變得更暗或更亮。

著色烘焙

如果需要,調整這個設定可以改善紋理質量。即使在使用Sky時,Shader Baking也會影響紋理。

去噪

去噪效果可能因Win系統與其他系統的不同而不同。Mac,以及使用的顯卡。Optix僅適用於Nvidia(Win)

全局照明

預設設定是輻照度緩存和輻照度點雲。為了加快渲染速度,讓這些東西保持原樣。

對於最終質量渲染,最好使用“洪荒之力”,但要為長時間渲染做好準備。

選項 - 已刪除

草地和抗鋸齒已移除

常規選項已移除

陰影投射--已刪除

環境 - 移除一些參數

以下參數被刪除:

太陽陰影:顏色、透明、準確性。

天空:強度, 臭氧。

大氣層

煙霧

彩虹

陽光

效果

以下效果或參數被刪除:

焦散

Cel 渲染器

顏色映射

顏色修正

半幀深度

漸暈

單色模式(僅適用於白模)。

距離霧

鏡頭和濾鏡

球形相機

使用立體渲染

其他已知的限制

並行渲染不起作用:Redshift不能同時渲染兩個或多個圖像

HDRi的天空是黑的。在這種情況下,應使用額外的太陽光