표면질 감광 설정 (기본 엔진)

(옵션 > 요소 속성 > 표면질)

이 패널의 컨트롤은 기본 렌더링 엔진 및 하드웨어 가속 엔진으로 생성한 렌더링에 영향을 미칩니다.

표면질 색상: 상자를 더블 클릭하여 표면질의 색상을 정의합니다. 이것은 색상 편집 대화상자를 열고, 여기에서 HSL (색상 - 채도 - 명도)나 RGB (빨강 - 녹색 - 파랑) 구성요소를 혼합하여, 그래픽적으로 또는 수치적으로 조합하는 색상을 선택합니다.

이 패널의 나머지 개체속성들은 그것들의 이론적인 한계의 퍼센트로 설정됩니다. 수치적으로 또는 슬라이딩 스위치로 값들을 편집할 수 있습니다.

투명도 개체속성은 어떻게 빛이 선택한 표면을 어떻게 투과하는지 조절합니다. 다음의 두 컨트롤을 사용하여 투명도를 조절합니다:

  • 투과율: 값이 클수록, 더 높은 양(퍼센트)의 빛이 재질을 투과합니다. 유리가 가장 높은 등급이고 불투명한 표면질이 가장 낮은 등급입니다.
  • 감쇠는 객체의 표면이 시야 방향에 수직이 덜 될수록 투과율이 얼마나 급격하게 감소되는지를 컨트롤합니다. 0 에서 100까지 연속적인 범위에서 어느 숫자로든 설정될 수 있습니다.

발광성은 표면질의 형광성을 측정한 것입니다. (즉, 그것의 표면질에 의해 방사되는 빛 )

  • 감소 컨트롤을 사용하여 선택된 표면질의 발광 강도를 조절합니다. 감쇠가 증가하면 발광 강도는 줄어듭니다 (즉, 뷰포인트는 객체에서 멀리 이동됩니다).
  • 발광 색상을 컨트롤을 클릭하여 색상 편집 대화상자를 불러옵니다. HSL (색상 - 채도 - 명도)나 RGB (빨강 - 녹색 - 파랑) 구성요소를 혼합하여, 그래픽적으로 또는 수치적으로 색상을 선택합니다.
    주: 그림자가 있어야 하는 표면에 그림자가 나타나지 않는 경우 발광 색상을 체크합니다. 표면의 발광 색이 흰색인 경우 그림자가 나타나지 않습니다. 발광 색을 변경하면 그림자의 색과 강도가 영향을 받습니다.

아래의 이미지에서 처음 두 개의 표면은 검은색과 빨간색으로 설정된 발광 색을 가지고 있으며, 세 번째 표면은 흰색의 발광 색을 가지고 있습니다.


EmissionBlackRedWhite.png

표면질의 반사는 세 개의 속성을 갖습니다:

  • 주변광 컨트롤은 표면질이 반사할 수 있는 주변광의 퍼센트를 설정합니다. 이것은 표면질이 밝게 하는 효과에 얼마나 영향을 받는지 결정합니다 (그림자 또는 직사광이 만드는 하이라이트와는 대조적으로).
  • 확산광 컨트롤은 표면질의 표면 특질을 설명합니다. 고르지 않거나 거친 면은 입사광, 직사광을 무지향적인, 흩어지는 방법으로 반사하는 경향이 있습니다. 확산 반사는 빛의 색상보다는 표면질의 색상을 갖게 됩니다.
  • 광택성은 포인트형 소스에서 (태양, 플래쉬라이트, 스폿 라이트, 등) 나온 직사광을 반사하는, 곡선형 면의 능력입니다. 반사에 촛점이 더 맞춰질수록, 표면은 더 빛나게 나타납니다. 이 컨트롤이 100에 가깝게 설정되면, 하이라이트는 작은 영역으로 한정되는 반면, 컨트롤이 낮은 값으로 설정되면, 더 넓은 하이라이트 영역이 생기게 됩니다.

표면질의 밝기는 정반사 설정에 의해 결정됩니다.

  • 정반사 설정은 난반사의 반대입니다. 그것은 표면질의 색상보다 입사광의 색상을 갖는 지향성 반사입니다. 아주 매끄럽고 진한 표면질은 부드럽고 밝은 재질은 거의 만들 않는 반면 (0%에 가깝게 설정), 강한 직접 반사를 만들어 냅니다. (100%에 가깝게 설정)
  • 정반사 색상은 이론적으로 직사광의 색상과 같지만, 그것을 독립적으로 정의할 수 있습니다. 이곳에서 샘플 색상을 더블 클릭하여 시스템 레벨 색상 편집 하위 대화상자를 나타내고, 여기에서 정의를 할 수 있습니다. 표면질 색상과 빛의 색상이 혼합된, 이 색상은 직사광이 반사되는 표면질 색상을 결정합니다.