이미지 텍스처용 특수 설정 (Cineware 표면)
다수 이미지 사용 시 크기/비율 호환성 상태 확인
이미지 변수
이미지를 텍스처로 로드한 경우 다음 변수를 설정할 수 있습니다.

샘플링 방법
샘플링을 사용하여 텍스처 픽셀이 보간되는 방법을 관리합니다.
이미지의 실제 픽셀 해상도는 렌더링 중 스케일되며, 렌더링 시 표면이 할당된 객체가 카메라에 얼마나 가까이 있는지에 따라 달라집니다. 샘플링 컨트롤의 옵션은 보간에 사용되어야 하는 알고리즘을 정의합니다.

- MIP: 기본값 샘플링 방법으로, MIP는 라틴어로 "작은 장소에 들어찬 많은 것들(multum in parvo)의 머리글자입니다. MIP는 기본 샘플링 형식으로, 일반적으로 아주 매끄러운 혼합을 만들어 냅니다.
- SAT: 최고 품질의 샘플링 방법으로, SAT 옵션은 MIP 옵션과 유사하지만 더욱 정확합니다. 하지만, SAT 매핑은 또한 12배나 많은 메모리가 필요하며 계산에도 추가 시간이 걸립니다. 더욱이 이 방법은 최대 4,000 x 4,000픽셀의 텍스처에만 적용할 수 있습니다. 따라서 기본 매핑 방식으로 MIP 매핑을 사용해야 하며, SAT 매핑은 고품질의 렌더링이 필요한 상황에서만 사용해야 합니다.
경험에 의할 때 처음에는 MIP 매핑을 사용하고 필요한 경우 SAT 매핑으로 전환하는 것이 좋습니다.
- MIP와 SAT는 바닥과 같이 수평으로 뻗어 있는 스틸 사진의 객체를 위한 최고의 선택입니다.
- MIP와 SAT 매핑은 렌더링 시간에 영향을 미칩니다. MIP와 SAT 매핑은 한편으로 렌더링 시간을 약간 늘립니다. 다른 한편으로는 안티엘리어싱 설정을 감소시킬 수 있습니다.
- MIP와 SAT 매핑의 단점은 추가적인 메모리가 필요하다는 것입니다. MIP 매핑은 텍스처 픽셀당 1바이트의 추가 용량을, SAT 매핑은 텍스처 픽셀당 12바이트의 추가 용량을 요구합니다.
기타 샘플링 방법
- 없음: 샘플링이 없음으로 설정되면 보간 없이 원래의 텍스처 값이 사용됩니다. 이 방법은 빠르지만 종종 형편없는 결과를 만들어 내기 때문에 일반적으로 피하는 방법입니다. 보간이 없어 텍스처가 들쭉날쭉하게 보이는 경향이 있습니다. 안티엘리어싱 설정을 높여 울퉁불퉁한 부분을 감소시킬 수 있습니다.
- 원형 샘플링은 원형의 텍스처 픽셀을 사용합니다 (중간값에 가까운 것). 렌더링 시간을 늘리는 텍스처는 없음 유형보다 이 유형을 사용할 때 보다 자연스러워 보이는 경향이 있습니다. 그러나 직선이 다소 해진 것처럼 보여 문제가 될 수 있습니다. 또한 텍스처가 수평 근처에서 아주 울퉁불퉁해집니다. 그러나 원형 샘플링은 아주 작은 텍스처를 위한 좋은 선택입니다(예: 3 x 3 픽셀). 픽셀을 부드럽게 혼합하는 데 도움이 되기 때문입니다.
그러나 3D 공간에 깊이 들어가는 객체에서는 문제가 발생할 수 있습니다. 예를 들어 수평선 끝에 있는 표면이 매우 요동치게 보일 수 있습니다.
- 사각형은 사각형의 텍스처 픽셀을 사용합니다(중간 값에 가까운 것). 이는 없음과 비교하여 텍스처 픽셀 간의 변환을 보다 부드럽게 합니다. 그림 품질은 우수합니다.
- 앨리어스 1, 앨리어스 2 및 앨리어스 3 은 원형이나 사각형보다 강력하게 텍스처를 혼합합니다. 앨리어스 3가 가장 강력하게 혼합하고 앨리어스 1가 가장 낮습니다. 앨리어스 3은 앨리어스 1보다 매끄러운 결과를 제공하지만 계산이 더 오래 걸립니다. 그러나 앨리어스 3도 수평선 근처의 울퉁불퉁한 부분을 방지할 수 없습니다.
Alpha Channel만 사용
RGB 컬러 채널은 사용되지 않습니다. 알파 채널만을 사용하면 이미지가 회색 쉐이드로 렌더링 됩니다.
X 축 대칭/Y 축 대칭
이미지에 대칭 효과를 적용합니다.

노출
이 설정을 사용하여 HDRI와 일반 이미지의 밝기를 조절합니다.
블랙 포인트/화이트 포인트
이 점들은 각각 가장 어두운 점과 가장 밝은 점을 정의하고 이 정보를 히스토그램에 저장합니다. 이 점들 중 하나가 이후에 이동되는 경우 어둡기 및 밝기 수준이 그에 따라 스케일됩니다.
