Normal (Canal de Superfície Cineware)
Este canal de superfície produz uma irregularidade virtual de superfície, que é iluminada realisticamente.
Isto implica uma técnica chamada Mapeamento Normal (em oposição ao mapeamento de rugosidade (Bump)). O mapeamento normal torna possível conceder a um objecto com poucos polígonos (um objecto com um baixo nível de detalhe) uma superfície detalhada, quase estruturada, resultando em reduzidos tempos de rendering.

- Martelado (mapeamento de rugosidade) utiliza o bitmap da escala de cinzentos para gerar dados de altura.
- Mapeamento Normal utiliza uma textura RGB com orientação Normal codificada (os Vectores Normais podem ser orientados em diversas direcções).
Pode criar texturas normais com a ajuda do shader Normalizador (que pode carregar texturas de cor normais, normalmente texturas rugosas.
O resultado do rendering será muito idêntico ao objecto original com muitos polígonos.

À esquerda, o objecto original renderizado com deslocamento de sub-polígono; à direita, o resultado utilizando uma textura Normal

Força
Regula a força do mapeamento Normal. Não utilize valores muito elevados, uma vez que o efeito será crescentemente irrealista.
Basicamente, quanto mais elevado o valor utilizado, mais perpendicular tem de ser a vista para a superfície para manter o aspecto da superfície realista.
Método
Existem diversos métodos com os quais os mapas Normais podem ser definidos:
- Tangente: o método mais comum. A orientação Normal é definida relativamente à superfície inferior. Tais texturas podem ser identificadas pela sua coloração, maioritariamente, azul clara ou verde clara; estas são as áreas em que os Vectores Normais são orientados perpendicularmente em relação à superfície.
- Objecto: utilize o sistema de coordenadas do objecto para codificar a orientação Normal. Tais texturas emitem, maioritariamente, em todas as cores do arco-íris.
- Mundo: utiliza o sistema de coordenadas do mundo para codificar a orientação Normal. Estas texturas emitem também em todas as cores do arco-íris.
Ao seleccionar um método, tem de saber qual o método utilizado para criar a textura Normal. Este mesmo método deverá ser definido aqui.
Rodar X (Vermelho)/Rodar Y (Verde)/Rodar Z (Azul)
Trocar Y/Z (Y up)
Uma vez que não existe nenhum método padrão de criação de texturas Normais, cada aplicação é praticamente arbitrária: por vezes, o componente de cor para a orientação Y é verde, outras vezes azul. Para assegurar compatibilidade máxima, estas definições deixam-no trocar todos os componentes de cor.
A seguinte regra geral aplica-se ao método mais comum, Tangente: