(选项 > 元素属性 > 表面)
面板中的控制项将影响基本渲染引擎和OpenGL引擎创建的渲染。
表面颜色:通过双击该 对话框来定义表面的颜色。这样编辑颜色对话框就打开了,您可以在这里通过混合HSL(色调-饱和度-发光度)和RGB(红-绿-蓝) 组分从图像上或数字上选择您的颜色。
该面板的其它属性设置为它们的理论限度的百分比。您可以用数字或用滑动开关编辑该数值。
透明 属性控制光线如何穿透所选的表面。使用下面两种控制来调整透明:
•能见度:值越高,通过表面传输的光线百分比就越大。玻璃是比例最高的,而不透明表面是比例最低的。
•衰减控制当对象的表面相对于视图方向变得不那么垂直时,能见度是如何急剧变小的。从0至100的连续范围内的任何数字都可以设置。
•使用衰减控制项,调整所选表面的发光强度。衰减增加时发光强度减小(如视点移动得离对象更远)。
•点击发射颜色 控制打开编辑颜色对话框。通过混合HSL(色调-浸润-发光度)和RGB(红-绿-蓝)组分从图像上或数字上选择颜色。
注意:如果阴影不出现在表面中它应该出现的地方,核对发光颜色。如果表面的发光颜色是白色,那么阴影不会出现。修改发光颜色也影响颜色和隐形的强度。
在下图中,前两个有发光颜色的表面被设置为黑色和红色;第三个有发光颜色的表面是白色。
•环境控制设置表面能够反射的环境光的百分比。这决定了一种表面多大程度上受制于增亮效果(与由方向光引起的着色或高亮部分相对时)。
•漫射控制表面的表面质量的描述。不平坦或粗糙表面往往以非方向性,漫射方式反射入射方向光。漫射反射传送表面的颜色而非光的颜色。
•发亮是以或多或少的聚光方式,从点状源(太阳、手电筒、点光源等)反射定向光线的曲面能力。反射越聚光,表面就显得越亮。如果该控制的设置接近100则显著部分被局限于小面积内,而如果控制设置在低值就会产生较大的显著部分面积。
表面的发光由其高光设置决定。
•高光设置与漫射相反, 它是一种以入射光的颜色而非表面的颜色进行方向反射的。一个极为平滑而坚硬的深颜色表面将产生强烈的高光反射(设置在接近100%),而软的浅颜色表面将难以产生(设置在接近0%)。
•高光颜色理论上与方向光的颜色相同,但是程序让您独立的定义它。在此双击样本颜色以显示系统级的编辑颜色子对话框,可以在该框中建立定义。此颜色,与表面颜色和光的颜色相混合,将决定方向光反射的表面的颜色。