Освещение (Канал Покрытия Cineware)
Параметры канала Освещения позволяют управлять участием покрытия в генерации Глобального Освещения (GI), а также регулировать силу эффектов каустиков.
Например, в случае присутствия в проекте большого количества прозрачных объектов, расчет каустиков для каждого из них может потребовать слишком больших ресурсов. В этом случае можно исключить отдельные покрытия из расчета каустиков.
Данная страница позволяет также управлять параметрами Глобального Освещения покрытий модели (что существенно отражается на распределение света в сцене).
Каждый тип Глобального Освещения (генерируемого или излучаемого) имеет собственные значения Интенсивности и Насыщенности, доступные для настройки.
Для использования настроек канала Освещения покрытия необходимо активировать Глобальное Освещение в диалоге Параметров Визуализации. (См. Глобальное Освещение (Cineware).)
Генерация GI
Параметр Генерации GI влияет на свет, излучаемый покрытием, и настраиваемый в диалоге Свечения, а также на отражение света, получаемого от других источников освещения.
•Интенсивность Генерируемого GI: Определяет силу излучения для рассматриваемого покрытия.
•Насыщенность Генерируемого GI: Позволяет использовать текстуры для тонкой настройки насыщенности GI.
Отключение Генерации GI приводит к тому, что данное покрытие не будет оказывать никакого влияния на другие объекты.
На расположенной ниже иллюстрации слева приведена исходная сцена. Для освещения стены использован Точечный источник света. Сфере назначено покрытие с активным каналом Свечения, благодаря которому происходит частичное освещение стены при визуализации сцены с использованием Глобального Освещения.
На правой иллюстрации параметр Восприятия GI для покрытия сферы был отключен. Это означает, что сфера больше не получает свет, отраженный от стены. Самосвечение сферы при этом никак не затронуто.
На находящейся ниже иллюстрации слева расположена еще одна исходная сцена: сфера генерирует и получает Глобальное Освещение, но значение Насыщенности Генерируемого GI равно нулю. Яркость сцены никак не изменилась, но теперь свет, отражаемый сферой, не содержит никакого цвета.
Наконец, на правом изображении виден результат, полученный при полном отключении для покрытия сферы параметра Генерации GI. Сфера по-прежнему освещена, но не оказывает никакого воздействия на остальные объекты сцены. Стена теперь освещается только Точечным источником света.
Если покрытие содержит активный канал Прозрачности, он также может использоваться в сочетании с параметром Портала. Во многих случаях это позволит повысить качество Глобального Освещения, например, при прохождении солнечного света в помещение через окно. Прозрачные поверхности, такие как оконные стекла будут сэмплироваться значительно лучше.
Восприятие GI
Отключение этого параметра приводит к тому, что рассматриваемое покрытие не будет воспринимать никакого освещения или цвета от других объектов.
•Интенсивность Воспринимаемого GI: Определяет степень восприятия данным покрытием цвета и яркости других покрытий.
•Насыщенность Воспринимаемого GI: Позволяет использовать текстуры для тонкой настройки насыщенности GI. В отличие от рассмотренного ранее параметра Насыщенности, эти настройки влияют только на воспринимаемое покрытием Глобальное Освещение, но не на излучаемое.
Портал
Активация данного параметра позволяет задать объект, для которого данное покрытие выступает в роли Портала GI (необходимо также активировать канал Прозрачности).
Порталы необходимо размещать в окнах. Использование нескольких Порталов GI в окнах, разделенных переплетами, повышает общее качество освещения.
В роли Порталов обычно выступают однополигональные поверхности (например, плоскости), размещаемые в местах прохождения света через относительно узкие проемы. Направление нормалей при этом неважно.
Если вы не хотите вносить соответствующие изменения в объекты, отражающие свет, можно создать прохождение света через Портал, изменив настройки Цвета или Яркости в канале Прозрачности.
При активации этой опции выполняется оптимизация способа включения объекта в расчет GI. Данная опция должна быть включена, если объект используется как Светящаяся Поверхность.
Каустики
Каустик - это световой эффект, возникающий в результате преломления и фокусировки света. Типичным примером каустиков являются волнистые линии, возникающие на дне бассейна. Каустики можно также наблюдать в преломляющих поверхностях, например, в отражающем кольце. Для создания эффекта каустиков покрытие должно быть прозрачным или отражающим.
Функции создания и восприятия каустиков можно включать и отключать по отдельности. Однако, это актуально только в том случае, если создание Каустиков активировано в Параметрах Визуализации и в сцене присутствуют источники света, настроенные на создание каустиков.
Значения Сэмплов и Радиуса сказываются на качестве создаваемого эффекта. ( см. ниже.)
Генерация Каустиков
Включите эту опцию, чтобы активировать создание каустиков для редактируемого покрытия. Убедитесь, что покрытие использует канал Прозрачности (для каустиков, являющихся результатом преломления лучей света, проходящих через налитую в стакан воду) или Отражения (для каустиков, появляющихся в результате отражения света от криволинейных поверхностей).
Примечание: При использовании объемных каустиков применяется только параметр Генерации.
•Интенсивность Генерации Каустиков: Воспользуйтесь данным регулятором для настройки силы эффекта.
Восприятие Каустиков
Активирует создание каустиков на поверхностях, использующих данное покрытие
•Интенсивность Восприятия Каустиков: Воспользуйтесь данным регулятором для настройки силы эффекта.
Радиус
Так как каустики состоят из фотонов, яркость и детализация эффекта определяется плотностью потока этих фотонов.
Значение Радиуса определяет радиус вокруг пикселов изображения в которых при расчете будут происходить сканирование фотонов. Увеличение этого значения приводит к более грубым результатам, а уменьшение - к повышению точности. Использование малых радиусов дает большую детализацию, но одновременно создает более зернистый результат.
|
|
Радиус=1; отдельные фотоны можно увидеть как светящиеся точки, поскольку они не интерполируются совместно |
|
|
|
Радиус=10 |
Радиус=100 |
Сэмплы Каустиков
Этот параметр определяет максимальное количество фотонов в пределах Радиуса, используемых для расчета эффекта.
Чем большее количество Сэмплов участвует в расчете, тем более точен эффект каустиков. Большие значения параметра Радиуса снижают скорость визуализации и приводят к размытию эффектов каустиков.
В итоге: большее количество сэмплов в пределах радиуса означает более точное изображение. повышение значения Радиуса означает большую размытость, но и большую продолжительность визуализации.