Эти параметры становятся доступны при активации Детального отображения Диалога Параметров Визуализации с использованием механизма Cineware.
Перечисляемые ниже параметры влияют на всю визуализацию: при деактивации какой-либо опции, это сказывается на всей модели, даже если эта опция активирована где-то в другом месте. Однако, централизованное отключение данных параметров может существенно сократить время визуализации. Например, одним щелчком мыши можно отключить все эффекты размытия.
Прозрачность
Этот параметр определяет, следует ли использовать при визуализации канал Прозрачности и Альфа-Канал покрытий.
Преломление
Определяет, должны ли учитываться индексы преломления при визуализации прозрачных покрытий. Такие покрытия как стекло или вода выглядят реалистично только в случае использования при визуализации индексов преломления, но продолжительность визуализации при этом увеличивается. Однако, время визуализации не увеличивается, если в сцене отсутствуют покрытия, преломляющие свет.
Совет: Иногда прозрачные покрытия, расположенные позади других прозрачных объектов, в результате визуализации становятся черными. В таких ситуациях требуется увеличить значение Глубины Лучей (см. ниже).
Отражение
Определяет, должна ли выполняться визуализация отражений. При отключении этого параметра объекты визуализируются с использованием их основных цветов. Этот параметр может также использоваться в сочетании с параметром Предела Отражений Пола/Неба (см. ниже).
Здесь приводятся иллюстрации для перечисленных выше эффектов:
|
|
Прозрачность, Преломление, Отражение: все параметры включены. |
Прозрачность отключена. |
|
|
Преломление отключено. |
Прозрачность, Преломление, Отражение: все параметры отключены. |
|
|
Отражение отключено. |
|
Предел Отражений Пола/Неба
Активация этой опции приводит к трассировке лучей только при расчете отражений пола и неба во всех отражающих покрытиях (но не на других объектах!). Этот метод не требует больших объемов вычислений и поэтому рекомендуется для использования в критических ситуациях.
Размытость
Этот параметр позволяет включать/отключать эффект размытия для каналов Прозрачности и Отражения покрытий.
Текстуры
Использование этого параметра приводит в активации или деактивации текстур при визуализации; не затрагиваются только растровые изображения и ретушировщики. Например, можно отключить текстуры для создания тестовой визуализации или при использовании режима визуализации Cel.
•При включении параметра Текстур растровые текстуры будут визуализироваться.
•Если параметр Текстур отключен, растровые изображения заменяются черным цветом.
Видимый Свет
Этот параметр позволяет глобально отключить создание видимого света для всей сцены, избавляя от необходимости выполнять это действие для каждого отдельного источника света (светильников, источников света, Солнца).
Суб-Полигональное Смещение
Этот параметр позволяет глобально отключить СПС сразу для всей сцены, избавляя от необходимости выполнять это действие для каждого покрытия, использующего Суб-Полигональное Смещение. Данный параметр позволяет быстро создавать тестовые визуализации.
См. Суб-Полигональное Смещение в разделе Покрытий.
Одинаковое распределение Шума
Cineware использует несколько эффектов (при применении низких значений), которые создают зернистые (зашумленные) изображения. К ним относятся:
•Подповерхностное Рассеивание
•Глубина Резкости
•Размытие Движения
•Общее Сэмплирование при Физической Визуализации
•Глобальное Освещение и Окклюзия Окружения.
Если функция Одинакового Распределения Шума включена, то происходит случайное распределение шума для каждого следующего визуализируемого изображения. Этот соответствует поведению сенсоров сэмплирования реальных цифровых камер, также создающих некоторое количество "шума"”.
Для создания максимально идентичных наборов изображений эту функцию следует активировать. Однако следует учитывать, что остальные эффекты могут по-прежнему давать случайные результаты. Это можно заметить, например, на визуализациях Глобального Освещения, несколько отличающихся друг от друга несмотря на одинаковое распределение шума.
Подповерхностное Рассеивание
Подповерхностное Рассеивание (SSS) - это эффект, при котором свет проникает через частично прозрачные поверхности, которые рассеивают этот свет, частично или полностью поглощая его цвет. “Частично прозрачный” означает любой материал, пропускающий лишь незначительное количество света. К таким материалам относится фарфор, мрамор, кожа, молоко или различные пластмассы.
SSS также может применяться в сочетании с GI, т.е. свет GI, попадающий на объект SSS, будет учитываться при расчете. С другой стороны, свет, создаваемый SSS, будет учитываться другими объектами только при использовании Глобального Освещения в режиме QMC.
Ограничения: Принимайте во внимание Нормали поверхностей объекта. В некоторых случаях неправильное действие эффекта SSS может быть вызвано неправильной ориентацией Нормалей (например, если на сфере они обращены внутрь).
Порог Лучей
Это значение позволяет оптимизировать время визуализации. В сложных сценах, содержащих большое количество отражающих и прозрачных покрытий, около 90% лучей используется для определения менее 10% общих значений яркости и цвета. При установке порогового значения, например, равного 15%, лучи прекращают свое движение от камеры к сцене, как только их яркость падает ниже этого значения.
Для отражений/прозрачности это означает, что применение больших значений увеличивает количество учитываемых мелких отражающих и прозрачных поверхностей с соответствующим снижением скорости визуализации.
Параметр Глубины Лучей определяет через какое количество прозрачных объектов (или областей, использующих альфа-канал) может пройти луч при визуализации. Чем ниже значение Глубины Лучей, тем меньшее количество объектов поддерживает эффект прозрачности. Области, которые не могут быть пройдены лучами, визуализируются черным цветом.
Чем выше значение этого параметра, тем большее количество лучей направляется в сцену для визуализации.
Значение Глубина Лучей равное 1 означает, что расчет пикселов прекращается после того, как луч попадет на какую-либо поверхность. Эффекты прозрачности и альфа при этом не визуализируются.
Значение равное 2 указывает на то, что при попадании луча на поверхность, создается второй луч для расчета прозрачности.
Чем выше значение параметра Глубины Отражения, тем большее количество лучей направляется в сцену для визуализации результатов.
Изображения содержат отражающие объекты и были созданы со значениями Глубины Отражения 2, 4 и 8.
Луч, отправленный в сцену, может быть отражен от поверхности, обладающей эффектом отражения. В некоторых случаях, например, если в сцене установлены два зеркала друг напротив друга, может случиться так, что луч будет бесконечно отражаться зеркалами, и такая сцена никогда не будет просчитана. Во избежание подобных ситуаций можно настроить максимальное количество отражаемых лучей.
Параметр Глубины Отражения может также использоваться для оптимизации времени визуализации. Зачастую важно бывает только первое отражение. Остальные лучи лишь незначительно улучшают качество изображения, но существенно увеличивают продолжительность визуализации.
Значение Глубина Отражения равное 1 означает, что расчет пикселов прекращается после того, как луч попадет на какую-либо поверхность. Отражения при этом видны не будут.
Значение равное 2 указывает на то, что при попадании луча на поверхность, создается второй луч для расчета отражения.
Глобальная Яркость
Этот параметр позволяет одновременно настроить глобальную яркость всех источников света, присутствующих в сцене. Установка значения равного 100% будет использовать яркость, настроенную для каждого источника света в его параметрах. Уменьшение этого значения до 50% понизит яркость каждого источника света вдвое, а значение 200% удвоит яркость каждого светильника.
Генерация Альфа-Маски для Окружающей Среды
При активации этой функции в процессе визуализации происходит расчет предумноженного альфа-канала.
Альфа-канал - это черно-белое изображение, обладающее таким же расширением, как у цветного изображения. Пикселы альфа-канала могут быть только белыми или черными. Белый пиксел альфа-канала указывает на наличие объекта в данном месте, а черный - на отсутствие.