常規(Cineware表面通道)

表面通道產生了一個虛擬表面不規則性即實事求是的照亮。

這需要被稱為正規映射的技術 (與凹凸貼圖截然相反)。正規映射使它有可能給出一個低的多邊形物件 (有詳圖低水平的物件)詳圖,看似結構化表面, 導致低渲染時間。

NormalChannel.png 

凹凸貼圖 使用一個灰度位圖來生成高度數據。

正規映射使用正常定向編碼的RGB紋理(法向可以在不同方向上調整)。

您可以在標準化著色器的幫助下創建法線紋理 (可以加載標準色紋理,通常是凹凸紋理。

渲染的結果將與原始的高-多邊形物件非常相似。

NormalMapping.png 

左,以子多邊形位移模式渲染的原始物件;
右,使用簡單材質渲染的結果

NormalSettings.png 

強度

控制法線貼圖的強度。不使用非常高的值,因為效果會越來越不真實。

基本上,使用的值越高,越垂直於表面的視圖必需使表面保持逼真的外觀。

方法

有幾種方法可以定義法線貼圖:

正切:最常用的方法。定義關於下墊面的正常定向。此類紋理可以通過大多數淡藍色或淡綠色著色來鑒別;這些調整法線垂直於表面的區域。

物件:使用物件的座標系來編碼正常定向。在大多數情況下,此類紋理髮出彩虹的所有顏色。

世界:使用世界座標系來編碼正常定向。此類紋理也同樣發出彩虹的所有顏色。

當選擇一個方法時,您必須了解使用哪種方法創建法線紋理。相同的方法應在此定義。

注意:標準化著色器使用切線。

翻轉X (紅)/翻轉Y (綠)/翻轉Z (藍)

互換 Y & Z (Y 向上)

由於沒有創建法線紋理的標準方法存在,每個應用程序幾乎做他希望做的:有時Y方向的顏色組件是綠色,有時是藍色。為保證最大的兼容性,這些設定允許您轉換所有的顏色組件。

下列經驗法則適用於最常見的方法,切線:

如果法線紋理通常是淡綠色,啟動交換Y & Z (Y向上)。

如果法線紋理通常是淡綠色,註銷交換Y & Z (Y向上)。