照明(Cineware表面通道)

使用表面中的照明通道來允許或禁止從該表面中產生和接收全局照明(GI),並控制焦散的強度。

例如,如果您有一個帶有很多透明物件的專案,它將為每個物件費力的計算焦散。這種情況下,您可以從焦散計算中排除特殊表面。

該頁面也定義表面的全局照明模型設定(這大大影響高亮將如何應對場景中的光)。

GI的每個類型 (生成的和接收的) 在強度和飽和度上都有其可調整的值。

IlluminationSettings.png 

為了照明表面通道生效,全局照明(GI) 必須在渲染設定中啟動。(見全局照明(Cineware)。)

生成 GI

生成GI選項不僅影響通過表面的照明通道產生的光而且影響任何通過的給定光源。

生成 GI 強度 定義給定表面的放射有多強。

生成GI 飽和度: 微調用於生成GI的紋理的飽和度。

如果給定的表面不應該對其他物件有影響,註銷生成GI設定。

在下圖中,原始場景在左側。聚光燈將用於照亮墻。當使用全局照明渲染場景時,球體被分配了一個帶有活躍照明通道的表面,該通道穿過同樣是被照明部份的墻。

在右側,用於球體表面的 接收GI選項被禁用。這意味著球體將不再接收從墻反射出的光。球體的自照明不受影響。

GenerateGI_1.png 

下面,在左邊,另一個原始場景:球體生成和接收GI但是用於生成GI的飽和度值被設定為0%。場景的亮度保持不變但是在光線中反射的場景顏色訊息將不再存在。

最後,在右下圖,圖像顯示完全禁用用於球體的生成GI選項的結果。在球體中的照明仍然十分明顯,但是該照明不再影響剩餘的場景。只保留從聚光燈的反射光。

GenerateGI_2.png 

如果表面包含一個啟動的透明通道,它可以結合入戶光源 參數使用。在很多情況下,它可以改善GI的質量,例如,當陽光輻射通過窗戶進入房間時。諸如窗戶的透明表面將被用於更密切的對通過它的光線採樣。

接收 GI

如果一個給定的表面沒有收到來自另一個物件的亮度或顏色,註銷該選項。

接收 GI 強度: 定義給定表面接收其他表面的顏色和亮度的程度。

接收GI 飽和度: 微調用於GI的紋理飽和度。與先前描述的飽和度相反,該設定僅影響對GI的接收,而不影響它的輻射。

入口

啟動該選項將定義物件為入戶光源(確保您也啟動透明通道)。

入戶光源應放置/安裝在窗上。當放置在窗戶的橫樑框架上時,多數入戶光源都能夠提高整體質量。

入戶光源通常是單一多邊形表面(例如,原始平面),被放置在光線通過相對較窄的洞口的地方。法線方向的顯示通常是無關緊要的。

如果您不想對光線反射物件自身做出相應修改,您可以通過修改透明通道中的顏色或亮度設定來影響通過門戶的光線。

多邊形光

如果該選項被啓用,在GI中包含的 (發光)物件的計算方式將被優化。如果物件充當區域燈光的最用,應啓用該選項。

焦散

焦散效果是由折射和光束組成的光效果。焦散效果的典型例子是游泳池底部的波浪線。焦散也能在折射表面中看到,例如,在一個反光環中。生成焦散效果的表面必須是反光的或透明的。

焦散的生成和接收可以分別啓用和禁用。但是,如果焦散已在渲染設定和光源中,用場景中存在的活躍的焦散啓用,這僅僅是是相關的。

取樣和半徑都會影響效果的質量。( 見下面的。)

生成焦散

啓用該選項來啟動用於活躍表面的焦散生成。確保透明 (用於由於光線穿過玻璃中的水造成的焦散)或反射比(用於由於從彎曲表面反射光線造成的焦散)表面通道是活躍的。

注意:當使用體積焦散時,只有生成參數是相關的。

生成焦散強度:使用滑塊來設定效果的強度。

接收焦散

允許接收用於表面的表面焦散

接收焦散強度:使用滑塊來設定效果的強度。

半徑

由於焦散由光子組成,效果的亮度和細節由這些光子的密度決定。

半徑值定義了圖像像素週圍的半徑,其計算將掃描光子。半徑越大越柔和,結果越不準確。小半徑提供了更詳細但也更有紋理的結果。

Radius1.png 

 

半徑=1; 單個光子可以看作一個光點,因為它們並非共享同一個插值

Radius10.png 

Radius100.png 

半徑=10

半徑=100

焦散樣本

這定義了半徑中光子數量的最大值,被用於計算效果。

一般來說,在計算中包含的樣本越多,計算的效果將越準確。較大的半徑值需要更長的渲染時間並導致模糊的計算效果。

總而言之:一個半徑中樣本越多意味著越精確的圖像。增加半徑意味著更模糊但是也需要更長的渲染時間。