用於圖像材質的特殊設定(Cineware表面)

當使用多個圖像時,確保尺寸/比率兼容

如果表面通道使用不同大小的多個圖像的紋理,您得到即時的反饋,並有機會為它們選擇一個統一的紋理大小

UseImageProportion2.png 

同樣,如果圖像比率多變,將提示您選擇一個統一的紋理比率。

所有的圖像紋理將被拉伸與該比率匹配。(這並不影響程序化。) 當進一步調整水平和垂直尺寸字段時,勾選“鎖定比例” 來保持這些比例。

圖片參數

如果您已經加載一個圖像作為您的紋理,下列參數可以設定。

LoadImageTexture00335.png 

抽樣方法

使用抽樣來控制如何插補紋理的像素。

圖像的真實像素分辨率在渲染其間也按比例調整,取決於渲染時分配給相機的表面和物件是如何的近。抽樣控制 中的選項定義用於插值的算法。

Sampling.png 

MIP: 預設的抽樣方法: MIP 可以替代紋理映射,它是用於小地方中很多事情的拉丁語。MIP是預設的抽樣類型,並且通常導致非常光滑的過渡。

SAT: 最高質量的抽樣方法: SAT選項與MIP選項類似,但更準確。但是,SAT映射方法也需要12倍內存以及更多時間來計算。此外,該方法只能應用到最大尺寸為4000 x 4000像素的紋理。因此,MIP映射應作為預設的映射方法並且SAT映射只能用於需要更高渲染質量的實例。

一般來說,如果需要,首先使用MIP映射來切換到SAT映射。

MIP和SAT對於仍在圖片中的項地平線延長的物件來說是最佳選擇,例如地面。

MIP和SAT映射影響渲染時間。一方面,MIP和SAT映射需要稍長的時間來渲染。另一方面,您可以減少反鋸齒設定。

MIP和SAT映射的缺點是它們需要額外的內存。MIP映射需要每個紋理像素存儲額外的一個字節,SAT映射需要每個紋理像素存儲額外的十二個字節。

其他的 抽樣方法

無:當抽樣被設定為無時,使用沒有插值的原始紋理值。該方法很快,但是經常產生差的結果,一般來說最好避免。紋理常常成鋸齒狀,無插值。您可以通過使用高的抗鋸齒設定來試著減少鋸齒。

循環抽樣使用一個循環的紋理像素 (中間值週圍的那個)。在渲染時間使用此類型內放大的紋理常常看上去比無類型的更真實。但是,直線是有問題的,並且常常看上去有些磨損。此外,地平線附近的紋理非常參差不齊。但是,循環抽樣對於非常小的紋理(例如,3 x 3像素)是很好的選擇,因為它有助於像素輕輕的混合。

不過,發生在能達到3D空間深處物件上的問題。例如,地平線盡頭的表面可以結束時看起來非常動蕩。

廣場使用了正方形的紋理像素 (中間值週圍的那個)。這將導致紋理像素之間的過渡更柔和。圖片質量很好。

別名1, 別名2  別名3 混合的質感比原型和正方形更強烈。別名3混合的最多,別名1最少。別名3能給出比別名1更光滑的結果,但它也需要更長的計算時間。然而,即使別名3也不能預防臨近地平線的鋸齒。

僅使用 Alpha通道

Alpha通道是用於給定像素的一個透明通道,將它渲染成黑色或白色或者兩者之間少許的灰色;不使用RGB顏色通道。如果您僅使用Alpha通道,您的圖像將被渲染成灰色。

X座標上的鏡射/Y座標上的鏡射

對圖像應用一個鏡射效果。

MirrorXY.png 

曝光

使用該設定來調整HDRI的亮度以及常規圖像。

黑色點/白色點

這些點分別定義了最黑和最亮的點,並將該訊息儲存到柱狀圖。如果其中一個點隨後移動,黑暗和亮度等級也將按相應比例調整。